Imagen de un Shiva indú durmiente

Cuando el ser humano fue consciente de la brevedad de su existencia, comenzó a imaginar sobre lo que vendría después. De aquellos míticos y ancestrales relatos, tal vez el más gráfico sea el de imaginar la existencia en el más allá como un sueño eterno, uno en el que nuestra consciencia pura, sin cuerpo, navega por otro universo simbólico donde las reglas físicas no existen o son distintas. 

Durante el sueño nuestra consciencia se desconecta y deja de sentir como antes el entorno a nuestro alrededor. Cuando le llega a la mente el momento de despertar, el cuerpo que todavía sigue ahí, vuelve a formar un todo con ella enviándole de nuevo estímulos del exterior. Imaginar la imposibilidad de volver del sueño debido a que nuestro organismo físico ya no existe debido a su muerte, parece ser una manera aceptable de postular con el paso hacia la «otra vida». Pero no es necesario llegar a tan fatídica situación ¿Qué pasa si desconectamos nuestra consciencia de todo estimulo externo? A esta situación se le llama privación sensorial y sus efectos sobre nosotros fueron objeto de estudio en la década de los 50 —la de las conspiraciones, ovnis y guerra fría—. En líneas generales, se comprobó que someternos a esta prueba nos lleva a un estado de consciencia alterada que de manera dosificada puede resultar psicológicamente beneficioso, pero su abuso llega a producir graves patologías hasta el punto de resultar literalmente una auténtica tortura. El estudio de la relación entre nuestro cuerpo y la consciencia ha llevado a idear el llamado «tanque de aislamiento sensorial» para poder realizar este tipo de pruebas. Un artefacto similar era el que permitía a la agente Olivia Dunham (Anna Torv) en la serie Fringe (J. J. Abrams, Alex Kurtzman, Roberto Orci, 2008~2013), precisamente, viajar entre universos paralelos.

Olivia Dunham (Anna Torv) en un tanque de aislamiento en la serie 'Fringe'

Se podría postular que nuestro organismo o sistema mente-cuerpo, relaciona estar vivo y en contacto con nuestro entorno, con recibir un estímulo de él, algo por otra parte que parece absolutamente lógico. La carencia de estimulo sensorial solo podría producirse si nuestro organismo pasa a funcionar de otro modo, algo que neurológicamente se observa en sujetos mientras están dormidos, en meditación o concentrados profundamente —estos estados de nuestra mente han sido comprobados y etiquetados como «ondas», en función de la actividad neurológica de nuestro cerebro—. En líneas generales, nuestra mente no puede parar de funcionar. Para que descanse, ha de pasar a un estado de sueño en el que las funciones motoras no responden a la actividad de nuestra mente que pasa a un estado de actividad frenética del cuál apenas somos conscientes. Igualmente, en ese estado de sueño, las señales externas que llegan a nuestro cuerpo se tratan de manera no prioritaria. Si se altera ese equilibrio, es decir, si en otro estado que no sea el de sueño ―aka despiertos― se deja de recibir estimulo externo, nuestra mente, que no puede parar su actividad, comienza a rellenar las lagunas con alucinaciones y paranoias creadas por ella misma. Probablemente por este motivo, en la oscuridad y en el silencio de la noche, los antiguos creían observar o «sentir» la presencia de demonios y fantasmas, que no eran otros que los propios de su interior.

Consciencia y cuerpo

El problema de la relación mente-cuerpo es uno de los retos que mantienen en jaque todavía a la ciencia. De alguna manera, representa el punto de contacto entre lo físico y lo metafísico, entre el conocimiento antiguo y el moderno, para el que no existe actualmente una solución satisfactoria. El asunto adquiere tintes algo espeluznantes cuando investigadores registran casos que parecen evidenciar que la muerte física de nuestro cuerpo no implica una detención de la consciencia de manera inmediata, sino un proceso hacía otro estado de existencia. En Ubik (Philip K. Dick, 1969), la humanidad logra mantener de manera indefinida a aquellos cuyo cuerpo ya no puede continuar en condiciones aptas para la vida, en un estado llamado en la obra de semivida, que en efecto, parece simbolizar ese estado intermedio entre esta y la muerte, de manera que sus protagonistas navegan entre la realidad y lo onírico, sin apenas ser conscientes de ello. Así mismo, otra obra significativa del género que trata específicamente —aunque no evidente— el tema de la relación mente-cuerpo es Matrix (Wachowsky, 1999). En ella, se postula con una entidad artificial que suplanta o se interpone entre estos dos conceptos, definiendo las vivencias de los protagonistas y la historia en la que se desenvuelven.

La forma de la consciencia

Parece que existe la tendencia a pensar ―no solo en el ámbito popular― que la consciencia es algo así como un «programa de ordenador biológico» equivalente de alguna manera al de los computadores de tecnología humana. Sin embargo, no hay ninguna evidencia de que esto sea así y actualmente, no se conoce cuál es la naturaleza del proceso que permite que la materia logre alcanzar la consciencia. Por lo visto hasta ahora, en ella intervienen no solo agentes internos de nuestra mente, sino también del resto del cuerpo e incluso, podríamos imaginar que el propio entorno podría tener un papel significativo en su actividad. En este sentido han surgido algunas investigaciones más allá de la conocida teoría de la mente de Roger Penrose —apoyada en el trabajo del anestesista Stuart Hameroff— que intentan acercarse al problema desde otras perspectivas. La más pintoresca ya de algunas décadas, es la del psiquiatra Carl Gustav Jung, que contó con la ayuda de nada más y nada menos que el físico y premio nobel Wolfgang Pauli. En el trabajo de estos dos investigadores, que no dejaba de ser un ejercicio informal de especulación, se postulaba que la consciencia y el universo al completo formarían un todo conectado, de manera similar a como ocurre en la mecánica cuántica, donde las probabilidades son universales y las distancias no importan ―en algún punto en la obra de Orson Scott Card se habla que todas las consciencias están conectadas entre si usando el mismo principio de comunicación del ansible, la ficticia tecnología usada inicialmente por Ursula K. Leguin―. En este sentido, otros estudios sugieren que la consciencia podría ser una propiedad intrínseca de la materia aunque a distintos niveles, de manera que solo cuando se logra cierta complejidad en la capacidad de procesar información, surge un nivel de consciencia significativo. Se llega al caso de que otros estudios proponen que la consciencia no es el producto de la actividad cerebral, sino al contrario: es la consciencia la que crea la actividad neuronal. En definitiva, de lo único que se posee certeza es de la ignorancia sobre su funcionamiento.

¿Por qué no postular con alguno nuevo? Bien, otra posibilidad es que la consciencia no sea exactamente un proceso, sino más bien el resultado inevitable de una topología. Es decir, lo importante no sería qué clase de acciones son las que la hacen aparecer, sino qué nivel de complejidad de una estructura es la que permite que surja como resultado de la acción individual, inicialmente descoordinada, de sus elementos individuales conectados e interdependientes. Este postulado presentaría nuestra consciencia como un fenómeno caótico e impredecible, pero sin dejar de estar dirigido por leyes físicas ―de la misma manera que algunos fenómenos atmosféricos como los tornados, que parecen adquirir «vida» propia―. La complejidad de la estructura establecería los niveles cognitivos que podrían alcanzarse de manera que la consciencia sería una propiedad inevitable de toda red de elementos individuales interconectados lo suficientemente compleja. En la Saga de Ender aparece un importante personaje llamado Jane, un sofisticado programa de inteligencia artificial que opera en la red de ansible que comunica todos los planetas del espacio humano. Jane adquiere consciencia de manera imprevista, emergiendo una especie de fantasma en la maquina. El «alma», se podría decir, de la enormemente compleja red de nodos de comunicación.

Fuera del cuerpo

Uno de los postulados más inquietantes y al mismo tiempo esperanzadores para algunos, es la posibilidad de traspasar nuestra consciencia, nuestra mente y nuestros recuerdos a otro soporte que no sea el cuerpo biológico que nos acompaña durante nuestra existencia. Normalmente, el destino a donde se propone descargar nuestra mente es un soporte de tipo informático lo suficientemente complejo. Sin embargo, no es del todo evidente qué tipo de soporte va a poder albergar la complejísima red de neuronas y mucho menos, emular su actividad de manera que sepamos que el resultado sea satisfactorio. En todo caso, en la literatura de ciencia-ficción se ha dado por supuesta esta posibilidad desde hace ya un tiempo. De esta manera, Frederik Pohl en Los Anales de los Heechee (1987) presenta un mundo en el que los seres humanos pueden transferir sus conciencias a un mundo virtual donde vivir electrónicamente. Se podría incluir también la obra Ciudad Permutación (Greg Egan, 1994) en la que, suponiendo que haya entendido algún porcentaje significativo de su argumento, la acción se desarrolla en un entorno virtual que alberga consciencias humanas. En la época reciente se ha vuelto más habitual este postulado, llegando hasta Caprica (Ronalr D. Moore, et. al., 2010) donde de nuevo en un entorno virtual, un nuevo algoritmo que emula el alma humana al que se le proporciona toda la información posible de una persona, resulta en una consciencia virtual. Estas almas electrónicas acaban, como podemos imaginar, en lo que serían los cylones ―en este caso se supedita la aparición de una consciencia funcional a la necesidad de contar con una tecnología que lo haga posible, que en la serie se simboliza con un nuevo tipo de procesadores metacognitivos—. A partir de aquí ya comienzan a darse múltiples combinaciones en las que tanto las inteligencias artificiales que emulan humanos como las propias consciencias de estos, son procesos informáticos que se desenvuelven en un entorno virtual. Aunque puede que haya alguna diferencia más.

El libre albedrío

Sea lo que sea, suponiendo su existencia es junto a la intuición, lo que parece que nos distingue de cualquier otra imitación nuestra artificial. Estos ingredientes, los cuales permanecen todavía fuera del alcance de lo que la ciencia puede explicar, son los que suelen marcar el eje argumental sobre el que algunas historias de ciencia-ficción se desarrollan. Por concretar en lo relacionado con la emulación de seres humanos en un entorno electrónico, como ejemplo puede escogerse la serie Black Mirror (Charlie Brooker, 2011-2019) en la que hay varios episodios que exploran estas diferentes posibilidades:

  • Be Right Back (Owen Harris, 2013): a partir de la información disponible de un individuo, incluyendo sus perfiles en redes sociales, se crea un perfil virtual informático que emula a dicha persona ―parecido a lo que pasa en Caprica―. Sin embargo, a la imitación de un ser humano obtenida le falta algo. Esta tan solo se limita a hacer lo que públicamente se conoce de él, careciendo de voluntad propia y resultando predecible.

  • White Christmas (Carl Tibbetts, 2014): consciencias humanas descargadas a un entorno virtual conviven sin saberlo en ocasiones con consciencias humanas conectadas a través de una interfaz ―concepto que guarda cierta similitud con Matrix―. En otros momentos, las consciencias descargadas interactúan con otros humanos del «mundo exterior», los cuales se presentan a modo de un dios que puede hacer con ellos y con su entorno, lo que deseen.

  • San Junipero (Owen Harris, 2016): de manera similar a lo visto, las conciencias se transfieren a un entorno virtual que se ejecuta en unas granjas de servidores y almacenamiento adecuados y suficientes. De esta manera, antes de fallecer puedes continuar tu vida en este entorno. De nuevo, la posibilidad de visitar temporalmente dicho entorno sin transferir de manera definitiva la consciencia es posible, sin embargo, en esta ocasión las políticas de la empresa que gestiona el entorno no permiten a familiares visitar a sus difuntos. Sí que está permitido, sin embargo, que personas muy enfermas o prácticamente desahuciadas, puedan realizar visitas temporales antes de tomar una decisión sobre su futuro ―La reciente serie Upload (Greg Daniels, 2020) explora un concepto similar en tono de comedia―.

  • Black Museum (Colm MacCarthy, 2017): no todo son paraísos, en este capítulo se explora de nuevo la parte más oscura y retorcida de tener una consciencia en un entorno que depende de entidades externas al mismo y cuyos intereses pueden ser más que discutibles.

  • USS Callister (Toby Haynes, 2017): particular combinación de entorno virtual y consciencias surgidas en clones virtuales generados a partir de muestras de ADN de sus contrapartidas del mundo real. El protagonista de la historia pretendía conectarse él mismo junto a otros participantes secundarios ―algo así como los llamados NPC de los juegos― cuya intención inicial es que sirvieran al propósito de satisfacer sus paranoias y problemas de autoestima, pero al parecer, las muestras genéticas llevaban consigo partes de los humanos a las que pertenecían, que no estaban previstas.

En estos casos la idea de «vivir» en un entorno virtual electrónico que depende de otros factores externos es usado para poner en el foco de debate determinados temas sociales, filosóficos, políticos y en general, humanos. En definitiva, son escenarios ficticios construidos para poder contar de manera más eficiente ciertas historias cuya complejidad filosófica les hace más apropiados. Pero en pocas ocasiones se pone en duda qué clase de tecnología podría verdaderamente contener una consciencia funcional con todas sus características. 

Los sistemas informáticos habituales no son mucho más que un conjunto de unos y ceros. La única diferencia entre diferentes computadores es la cantidad de ellos que pueden manejar en total y por unidad de tiempo. Es decir, difieren en la dimensión de su memoria y velocidad de procesamiento, pero son cualitativamente equivalentes. Se les podría clasificar como sistemas lineales, que por resumir, son sistemas predecibles, cuyo comportamiento oscila dentro de rangos calculables. Pretender que un órgano como el cerebro sea en primer lugar, el único necesario para contener una consciencia y, en segundo lugar, susceptible de contenerse en un equipo que solo puede representar estados binarios, es un punto de suspensión de incredulidad que requiere de un gran salto. Las neuronas tienen un funcionamiento mucho más sofisticado más allá de adoptar un par de valores discretos. Si a esto se le añade que poseen un funcionamiento en equipo, capaces de autocoordinarse de manera dinámica en función de su estado anterior y de sutiles estímulos externos, se podría decir que forman un sistema no lineal, caótico e impredecible, pero igualmente sujeto a leyes físicas. Si se define el libre albedrío como la capacidad de tomar decisiones o caminos que no pueden ser predecidos por ninguna fórmula o algoritmo, un sistema caótico como el postulado sería compatible con este concepto y con la posibilidad de que cualquier objeto o estructura inanimada como un robot lo suficientemente complejo, pudieran ser conscientes. 

Tal vez se está manejando el asunto desde una perspectiva incorrecta. Isaac Asimov pensaba que para emular el cerebro humano no era necesario comprender cómo funciona, sino precisamente, construir un dispositivo que albergara potencialmente la misma capacidad. En definitiva, si se logra emular átomo por átomo un órgano, si se logra emular su complejidad, se hace inevitable suponer que debería emerger algún tipo de consciencia. Hoy por hoy no existe una tecnología capaz de lograr tal propósito, pero si alguna parece prometer algo parecido, esa es la computación cuántica. Este nuevo paradigma de computación sigue preceptos similares a los convencionales en cuanto a los algoritmos que puede ejecutar ―basados en matemáticas puras― pero las unidades de información que maneja no toman patrones binarios como lo hacen sus homólogos. Sin entrar en detalles, un ordenador cuántico puede evaluar diferentes posibilidades simultáneamente, podría incluso evaluar un problema al completo en lugar de manera secuencial como los sistemas actuales.

La mariposa cuántica

En la serie de televisión Devs (Alex Garland, 2020) se escenifica el advenimiento de una singularidad tecnológica al postular con un enorme computador cuántico cuya capacidad de procesamiento es inconmensurable. Este casi omnipotente computador, puede emular la realidad misma, átomo a átomo, de manera que puede ver el pasado, corregir el presente ―reviviendo fallecidos recreados virtualmente― e incluso, predecir el futuro. De alguna manera, recupera el universo mecanicista de la época newtoniana por el cuál todo estado actual estaría condicionado por otro anterior y viceversa, formando una cadena de estados dependientes y predecibles si se posee la suficiente capacidad de cálculo, donde el tiempo es igual tanto en un sentido como en otro. Lo sorprendente es que fuera de la ficción, en el mundo real, este universo mecánico parece que retorna en cierta manera, por la misma causa por la que se descartó hace décadas. 

La llamada flecha del tiempo es un concepto que surge de la entropía y de la impredecibilidad implícita de los procesos físicos a nivel molecular. Según este paradigma, algunos sucesos no pueden volver hacia atrás y repetirse de nuevo, debido a la aleatoriedad de la naturaleza. Claro que si se cae un vaso al suelo este va a acabar roto, pero sus cristales no quedaran repartidos igual. Esta manera caótica de funcionar de la naturaleza es lo que Henrí Poincaré descubrió intentando resolver el famoso problema de los tres cuerpos. Poco después, Edward Lorentz descubrió también de manera casi accidental el que fue llamado efecto mariposa, por el cual un imperceptible cambio en las condiciones iniciales modifica de manera drástica e impredecible el resultado. La sorpresa ―para mí al menos― ha venido no solo por la vuelta en cierto modo del universo ordenado y predestinado, sino por provenir de un ámbito que por su naturaleza poco predecible y probabilista uno no se esperaría: la mecánica cuántica. Según varios estudios, a diferencia del mundo macroscópico, en el mundo subatómico el tiempo fluye exactamente igual en un sentido que en otro, es decir, no hay asimetría temporal ni flecha del tiempo. Otro estudio reciente confirma lo anterior refutando en este caso el «efecto mariposa», ya que en el mundo cuántico esto no ocurre. El momento en que esto cambia al volver al mundo de los objetos grandes ―compuestos de múltiples partículas que interactúan entre sí― no está claro, pero tal y como muestran acertadamente en la serie,  en el mundo subatómico las piezas de la mecánica cuántica repetirán una y otra vez los mismos movimientos siempre y cuando «movamos la manecilla» lo suficiente, es decir, que sólo sabremos lo que ocurre si recorremos todo el camino hasta llegar al punto en cuestión. Como un fractal, cuya exótica forma únicamente se revela cuando ha sido desarrollado, paso a paso.

La desobediencia de la materia

Según el mito bíblico, Eva ofreció a Adán la fruta del árbol prohibido. Este árbol, según algunas interpretaciones, era el árbol del conocimiento. Dejando aparte cualquier otra cuestión, lo que esto nos dice principalmente es que este problema filosófico sobre la responsabilidad de nuestros actos, lleva con nosotros mucho tiempo. ¿Somos dueños de nuestro destino, o este está ya establecido por la rígidas leyes de la física? ¿Somos algo más que meras piezas de un gigantesco mecano universal? Tal vez, de alguna manera, tras millones de años de cambios, este conjunto de átomos que constituye nuestro cuerpo y mente se haya organizado de tal manera que pueda librarse de la tiranía de la determinación y la predecibilidad. Puede que la consciencia consista precisamente en eso: cuando la materia decide por si misma, no seguir la reglas que le estaban asignadas.

Para ampliar la lectura:

Un Klingon usando un replicador de Star Trek

La información es hoy un bien tan tangible y valioso hoy como lo fueron el oro, el carbón o el petróleo en otros momentos de la Historia. La humanidad ha pasado de lo tangible a lo etéreo y abstracto, sin que nos hayamos dado cuenta. Puede que todo comenzase con el vapor con el que funcionaban las máquinas de la Revolución Industrial, alimentadas por el entonces preciado mineral negro y que dio paso al desarrollo de la termodinámica y la entropía. Este fundamental concepto de la física se aplicaba en sus inicios a los gases, pero posteriormente han surgido teorías que relacionan la información con la materia a través de él. Poco a poco, esta nueva manera de ver el mundo abría un sin fin de posibilidades, algunas de las cuales ya estaban presentes en la ciencia-ficción y otras no han tardado en hacerse un hueco en el género.

Todo es información

Si es posible definir completamente un objeto incluyendo todas las partículas que lo forman y su posición en el espacio, se puede postular con la posibilidad de convertir cualquier objeto físico en un patrón de información equivalente que puede ser contenido en diversos soportes o transmitido a distancia como cualquier otra información. Igualmente, con la tecnología adecuada podría ser factible restituir dicha información a su estado físico original. Este concepto ya ha sido usado en algunas obras de ciencia-ficción, donde tal vez pueda ilustrarse mejor.

Replicador

De manera similar a la impresión 3D de hoy en día, partiendo del adecuado patrón de información almacenado en un soporte informático junto con la posible —aunque extraordinariamente costosa— capacidad de convertir la energía en su equivalente en materia, no habría motivo que impidiese lograr tal hazaña. Aunque la saga Star Trek es la principal obra que ha hecho uso del concepto, en las tiras diarias del Flash Gordon de Dan Barry representan un dispositivo al que denominan cornucopiak, el cual puede convertir tanto en un sentido como en otro, la energía en cualquier tipo de objeto. En cualquiera de los casos, no satisfechos por completo con ello, se propusieron continuar a lo grande.

Entornos «reales»


Otra de las aportaciones de Next Generation al universo de Star Trek fue la holocubierta. En ella se hace uso de lo que se podría lograr si se dispusiera de semejante control sobre la energía y la materia. Supongamos la siguiente situación: estamos jugando a nuestro juego preferido de acción en primera persona donde nos vemos en un entorno simulado en tres dimensiones. La experiencia será más vívida si se hace a través de unas gafas de realidad virtual, haciendo parecer a nuestros sentidos que estamos inmersos físicamente en dicho entorno. El siguiente nivel continuando los pasos que nos han llevado hasta aquí, sería recrear de manera física ese entorno a nuestro alrededor convirtiéndolo en materia sólida. Continuando todavía más con el razonamiento, dicho entorno podría ser dinámico, esto es, que reaccionase evolucionando a nuestro alrededor, bien como consecuencia de nuestras acciones o porque se trata de una emulación en tiempo real de por ejemplo, viento o lluvia. En el caso de Star Trek —franquicia famosa por su tecnojerga— dan la explicación de que no se trata de «autentica» materia, sino holomateria, que vendría a ser algo así como fotones contenidos en campos magnéticos con la particularidad de que podrían llegar a tener la consistencia, color e incluso olor, de la materia tal cual la conocemos. En cualquier caso —materia u holomateria— todo apunta a que los requerimientos energéticos, de almacenamiento y de velocidad de procesamiento, tendrían que ser absolutamente colosales.

Asistentes

Robert Picardo como 'El Doctor'

Una vez asumido que la información puede convertirse en materia y se dispone de la suficiente energía y capacidad de procesamiento para crear todo lo expuesto, nada nos impide imaginar la posibilidad de hacer lo propio con un cuerpo humano, es decir, uno tangible, físico y en movimiento. Si a esta posibilidad se le añade una inteligencia artificial que modele su comportamiento, el resultado es que se podría materializar cualquier asistente, ayudante o personaje del que se tuviera la necesaria información sobre él. Como ejemplos destaca El Doctor del spin-off Star Trek: Voyager, un asistente médico que puede configurar su consistencia física para volverse o no, tangible. Este recurso o concepto ha sido utilizado en otras obras de manera similar como Nightflyers (George R.R. Martin, 2018), Another Life (Aaron Martin, 2019) o la más reciente de Star Trek: Picard (Patrick Stewart, Alex Kurtzman —2020—) donde hacen uso del canon visto de la saga.

El teletransporte

Uno de los iconos tecnológicos más reconocibles y de los que poco se puede añadir, es el conocido «teletransporte» de Star Trek. Aunque es sin lugar a dudas la obra que más lo ha popularizado, lo cierto es que el concepto genérico de transmitir materia de una manera similar a como se hace con el sonido sobre ondas de radio fue imaginado con anterioridad en varias obras de ciencia-ficción. Una de ellas es la creada por Pascual Enguídanos en La Saga de los Aznar (1953), donde se hace uso del karendon, un dispositivo ficticio que puede realizar lo comentado, llevado por el autor a unas posibilidades apenas limitadas por su gran imaginación y por las fronteras que caracterizan a una buena obra de ciencia-ficción. Así mismo, en las tiras de cómic de Flash Gordon de Dan Barry (1951) hacían uso de un «transmisor de materia», que como su nombre evidencia venía a ser lo mismo.

El Sr. Chekov (Walter Koenig) recogiendo muestras de sangre klingon en Star Trek: Aquel país desconocido

Muchas son las posibilidades que uno se puede imaginar si se pudiera mover la energía y la materia de un punto a otro materializando lo que hiciera falta. Un ejemplo más que se puede añadir se encuentra de nuevo en Star TrekAquel país desconocido (Nicholas Meyer, 1991), con un sencillo pero potente e ingenioso recolector de muestras. El dispositivo enfoca un punto y teletransporta una pequeña cantidad de la materia existente allí para guardarla y ser analizada.

La cuestión es que si bien este recurso en su momento no fuera tal vez más que la típica solución imaginativa para resolver una complicación en la trama —o una carencia de presupuesto—, el potencial que albergaba junto con el paso del tiempo, han acabado dando como fruto todo un universo de posibilidades. Postulados que son hoy ficticios, pero muestran que en definitiva, si la humanidad lograra semejante control sobre la energía tendría bajo su mano un poder asombroso. Falta que la aprenda a manejar adecuadamente sin destruirse a sí misma. 

La cabina del suicidio

Sala de teletransporte de Star Trek

Hasta ahora se ha hablado de conceptos como la materia, la información o la energía, cuya dimensión es mensurable, localizada y restringida a ubicaciones conocidas. Pero existe un lugar que todavía se resiste hoy en día a ser tratado de esa manera: la consciencia. ¿Qué ocurriría con ella si es un ser humano el que se somete al teletransporte? Por la ciencia-ficción en la que me había educado en los lejanos años setenta las desintegraciones las catalogaba con la etiqueta de «malo». Por eso, recuerdo con cierto pánico cuando los tripulantes de la Enterprise en la Star Trek original, se colocaban en la plataforma y se desintegraban poco a poco con la intención de teletransportarse a otro lugar. Aunque parecían no sufrir ningún dolor en absoluto, me resultaba retorcido observar cómo se entregaban a una descomposición molécula a molécula de sus cuerpos mientras sus rostros no mostraban la más mínima preocupación. Aquella absoluta confianza en la ciencia y la tecnología mostrada en la serie, dominadas y al servicio de la humanidad, hizo estallar algo en mi cabeza de lo que no me he recuperado aún. Pero la cuestión clave aquí es si descomponer y volver a componer molécula a molécula nuestro cuerpo tiene efecto alguno sobre nuestra consciencia, sobre lo que nos define nuestro ser. Es decir, lo que durante cientos de años se le ha llamado «alma».

En teoría, aunque no se sabe a «ciencia cierta» dónde reside nuestra consciencia, es bastante razonable suponer —por aquello de la navaja de Occam— que reside o bien en alguna parte de nuestro cuerpo o de manera distribuida en él. En cualquier caso, una copia «exacta» del mismo debería suponer la aparición de nuestra consciencia y sus recuerdos, tal y como estaban en el cuerpo original. Aquí surgen en principio varias importantes cuestiones:

La Paradoja de Teseo

Cuenta la leyenda que Teseo, el héroe griego, tuvo que cambiar todas las piezas de su barco durante una travesía. Los filósofos de la época se preguntaban si era al volver el mismo barco con el que había zarpado. Este es uno de los problemas filosóficos más famosos que se han planteado y todo apunta a lo que unos siglos más tarde dijo Carl Sagan, que el ser humano es algo más que un conjunto de moléculas. Es decir, una vez se construye algo con un significado y una función, es esta la que perdura más allá de sus piezas iniciales. Otra manera de decirlo sería que el conjunto es algo más que la suma de sus partes. En definitiva, lo que nos define como personas no son nuestras moléculas, sino la relación entre ellas, cómo están dispuestas, interactúan y dependen unas de otras. Sin ir más lejos, nuestros cuerpos, al igual que el barco de Teseo, han cambiado todas sus moléculas varias veces durante la travesía de nuestra existencia.

Las almas no se clonan

Otra peliaguda cuestión que surge de la hipótesis de reconstruir «copias» de nuestro ser es, qué es lo que ocurre con el original. Es decir ¿podría existir otra versión de nosotros? Ya sabemos que el cuerpo se puede clonar, pero ¿puede clonarse nuestra consciencia, nuestros recuerdos, nuestro ser? Afortunadamente la ciencia ―sí, la ciencia― viene en nuestra ayuda y nos marca el camino.

La mecánica cuántica tiene algunas sorprendentes características y una de ellas es el llamado entrelazamiento cuántico. Según esta propiedad, dos partículas entrelazadas intercambian información sobre su estado, de manera que el cambio en una de ellas afecta a la partícula asociada. Algo que los creadores de Star Trek no tuvieron en cuenta pero a pesar de ello acertaron, fue una tecnología desarrollada décadas después llamada precisamente, teleportación cuántica. Esta tecnología permite transmitir el estado cuántico entre dos partículas, situadas en sendos puntos alejados entre los cuales se haya establecido un canal de comunicación ―físico, óptico, etc.―. Es decir, se pueden obtener copias de partículas que han sido entrelazadas, con la particularidad que hay una cosa llamada teorema de la no clonación que impide que dichas partículas tengan el mismo estado, de manera que al hacer la copia el de la original se destruye. Así que sin saberlo, los creadores de Star Trek acertaron de lleno.

Moldeando la materia

El teletransporte usado en las obras de ciencia-ficción definido en estas líneas comparte con el igualmente ficticio replicador la fase de reconstrucción del objeto partiendo de la información correspondiente sobre su constitución. La diferencia nada trivial es el vínculo entre el original y el replicado en destino, que como se ha indicado, podría relacionarse con el concepto real usado en física cuántica del entrelazamiento y que implica la destrucción del original e impide la creación de copias de seres conscientes. Sin embargo, en las publicaciones sobre el concepto científico de la teleportación cuántica ―verificado ya actualmente en la práctica― suelen advertir que no se trata de «auténtica» teleportación de materia, sino que únicamente se teletransporta la información sobre su estado. Sin embargo, resulta llamativa esta apreciación ya que aunque originalmente el teletransporte usado en la ficción se definiese como un «transmisor de materia», analizado con algo de detenimiento esto podría ser simplemente una manera rápida de nombrarlo. Es decir, tal y como se ha visto, no es necesario transmitir exactamente los mismos átomos uno por uno, es suficiente con la información que los relaciona y define su estado a nivel subatómico ―quedaría reconstruir en destino la materia a partir de la conversión de la energía requerida―. En realidad, en un transmisor de radio tampoco se transmite el sonido, sino que éste se reconstruye en destino convirtiendo la información modulada de origen ―proceso llamado demodulación― en la señal original.

Interrupción de la consciencia

Por rápido que sea el proceso, parece claro que vamos a ser reconstruidos con nuevo material y en otro lugar. Nuestra consciencia original es hipotéticamente aniquilada y otra emergerá una vez nuestro cuerpo, organismo y cerebro sea restituido usando la información teletransportada. Además de este ejercicio de imaginación, se puede también teorizar sobre cuál será la vivencia del proceso. Sobre este aspecto de nuevo se puede echar mano de interrupciones reales de nuestras consciencias que sufrimos, además, muy a menudo: el sueño. Cuando dormimos, nuestra consciencia sufre una interrupción temporal y pasa a vagar por un mundo onírico. De manera similar, estar inconsciente por un golpe o a causa de la anestesia, son otras maneras de hacer hibernar a nuestra consciencia. Salir del teletransporte sería pues, algo así como despertar de un letargo.

Pero lo más inquietante de todos estos ejercicios mentales es considerar la posibilidad de que nuestra consciencia no esté sujeta a un cuerpo necesariamente. Que pueda desprenderse y reconstruirse en otro «lugar». ¿Cómo se vería afectada nuestra experiencia si dejáramos de pertenecer al cuerpo que habitamos? ¿Podríamos tal vez, desprendernos de nuestro cuerpo y vivir para siempre?


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Mirad hacía delante, corcholis
Foto: fotograma de Star Wars IV
Las personas usamos en nuestro lenguaje habitual frases hechas y expresiones cuyos orígenes puede que desconozcamos y que analizadas literalmente no tienen sentido en muchos de los casos. Este, el verdadero significado de la expresión, se esconde tal vez tras una historia algo más elaborada —«A buenas horas mangas verdes» podría ser un buen ejemplo—. Ocurre también que el nivel de precisión exigido en el lenguaje popular, en nuestro día día, es mucho menor que en otros ámbitos con mayor carga filosófica, técnica o científica. Debido a ello, confundir eficiencia con eficacia o probable con posible, por ejemplo, está a la orden del día —sin ir más lejos, en la Wikipedia redireccionan de «eficacia» a «efectividad», a pesar de que en ella misma señalan que no son lo mismo—.

Hay una frase de Han Solo que cierto sector del público suele escoger cuando desea burlarse de la saga o catalogarla como producto trivial e inconsistente, parámetros y crítica a los que parece que con el paso del tiempo y las recientes entregas, se han encaminado con insistencia a confirmar. Sin embargo, la frase es de la película original, la cual tiene una transcendencia clave en la cultura popular y la producción cinematográfica, en muchos sentidos. La frase en concreto es:
«la nave que corrió la carrera Kessel en menos de 12 parsecs»
Han Solo sobre el Halcón Milenario

Cierto es que un «pársec» no es una unidad utilizada frecuentemente —por no decir nada, salvo para un astrofísico— . En cualquier caso, la persona presta a señalar el error probablemente sí sepa que la mencionada unidad de medida es de distancia, no de tiempo, con lo que el resultado es como decir que «he tardado menos de cuatro kilómetros». Sin embargo, en ciertos contextos esta frase podría tener sentido cuando la distancia es un factor más crítico que el tiempo —una explicación similar es la que se puede encontrar en la Wikipedia— y sobre todo, cuando se trata de surcar el espacio-tiempo de formas no habituales —ficticias, de hecho—  y en las que la distancia entre un punto y otro no tiene por qué ser siempre la misma. En el spin-off de la saga Han Solo (Ron Howard, 2108) muestran el origen de la capacidad del Halcón Milenario para trazar rutas óptimas —más rápidas, o lo que en este caso es lo mismo, más cortas—  gracias a poseer un mapa de la galaxia de gran precisión.

Además, en las recientes películas de la saga se habla con cierta soltura y despreocupación de viajes «a la velocidad de la luz», lo cual es incongruente con lo visto en la propia obra ya que cuando se hacen este tipo de trayectos iniciados con el espectacular efecto de las estrellas convirtiéndose en hilos luminosos —conocido como «salto al hiperespacio»— y aparecen en pocos segundos en cualquier otra parte de la galaxia, la velocidad resultante no tiene nada que ver con la de la luz. Por tanto y por dejarlo claro, independientemente de las «frases hechas» que los guionistas —o los traductores— se tomen la licencia de dejar caer, en Star Wars y en la gran mayoría de obras de este género no viajan ni a la velocidad de la luz ni lo hacen de ninguna de las maneras habituales conocidas en nuestras tres dimensiones clásicas.

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Fotograma del cortometraje FTL

Las estrellas despiertan en la especie humana una especial fascinación. Pero para poder satisfacer nuestra naturaleza exploradora será necesario superar el reto del viaje interestelar. Todo lo que actualmente puede lograr son viajes no tripulados de décadas de duración solo de ida. Lejos, muy lejos de los sueños en los que la humanidad se imagina a si misma alcanzando con audacia nuevos mundos y descubriendo nuevas civilizaciones, cruzando el cosmos sin estar limitados por las fronteras de la física actual.

Expandiendo fronteras


Cuando un autor imagina una galaxia conquistada por la humanidad está extrapolando a escalas que rompen con nuestros esquemas. Alguien puede preguntarse para qué se necesita llegar a esto. Una de las posibles respuestas es que de esta manera se consigue «deslocalizar» al lector o espectador de cualquier tiempo o lugar conocido, que no sea nuestra propia alma humana. Los viejos problemas de viejas y rancias historias, no podrán interferir más que lo que el autor desee. Ahora bien, en la ciencia-ficción la presentación del escenario ha de resultar verosímil en un grado determinado, lugar al que se le llama punto de suspensión de la incredulidad. Para ello ha de postularse con un método de comunicación y transporte que permita su existencia para tales distancias. Por tanto, si en una obra de ciencia-ficción se habla de «viajes más rápido que la luz» no es porqué se crea que esto es posible hacerlo sin más o porque no tengan ni idea de física, sino porque se está especulando sobre nuestro universo o sobre nosotros mismos como especie, colocándonos para ello en una nueva situación.

En función de las posibilidades del autor o del público al cual desea dirigirse, hay un esfuerzo creativo en mostrar maneras verosímiles e imaginativas para sortear los límites de la física conocida. Unas fronteras que así mismo, científicos e investigadores se afanan por superar para poder lograr alcanzar el sueño de viajar por el cosmos y poder volver para contarlo. Si Isaac Newton logró explicar el universo de una manera que todavía hoy sigue siendo válida para muchas actividades, Einstein logró ir más allá que el británico y sin invalidar su trabajo, lo amplió. Por tanto, nada nos impide especular que el trabajo del alemán puede ser a su vez ampliado con nuevas posibilidades de reducir las grandes distancias, temporales y espaciales, que nos separan de nuestro anhelo explorador.

Cruzando el Universo

Wormhole travel as envisioned by Les Bossinas for NASA (Wikipedia)

Dejando a un lado los casos donde los viajes se realizan a velocidades sublumínicas y en los que los tripulantes se hibernan o viven varias generaciones hasta llegar al punto de destino, desde hace décadas que las obras de ciencia-ficción usan ciertos artificios para representar los viajes interestelares sin vulnerar el límite físico explicito de la velocidad de la luz. Normalmente, el foco de interés de las obras en cuestión no está en el método escogido para sortear esta dificultad, sino en los nuevos caminos que esta situación ficticia abre para explorar. Pero antes de llegar a lo imaginario, partamos de la realidad y hagamos una reflexión sobre la luz y su «record» de velocidad imbatible.

La velocidad de la luz
—lo explicado en este apartado es sobre aspectos científicos reales—

¿Por qué la luz va a esa velocidad? ¿Sólo es la luz la que puede hacerlo? La luz es una radiación electromagnética como las ondas de radio, pero de distinta frecuencia. Nuestros ojos, los de los humanos y otros animales, son sensibles a ese espectro de frecuencias que hemos convenido en llamar «luz». Esta tiene un carácter direccional que hace que sea más fácil representarla como haces de partículas, pero realmente, toda radiación presenta un carácter dual de emisiones de onda-partículas, también llamadas fotones. Por tanto, como regla general, toda radiación electromagnética se traslada a la misma velocidad, la máxima permitida en nuestro universo físico.

No existe una relación «newtoniana» clásica por la que se pueda deducir que esas partículas vayan a ir a esa velocidad y no otra. El «truco» es que los fotones no tienen una masa asociada en reposo. Estos corpúsculos son unos paquetes o «cuantos» de energía que son emitidos cuando se alcanza un determinado nivel energético, de manera que se emite a nivel atómico un cuanto o fotón de radiación. En función de la energía generada, ese fotón presentará como onda una determinada frecuencia sin influir en la velocidad, que siempre será la misma.

La razón de esta situación es complicada de explicar, todavía más para un profano. A grandes rasgos se puede decir que nada puede existir si no tiene masa. Por su equivalencia con la energía, todo en nuestro universo conocido es una cosa u otra —dejemos de momento la energía y materia oscura—. Como los fotones tienen masa nula, la fórmula clásica f = m a no puede aplicarse en este caso. La energía producida se ha empleado en generar una partícula sin masa en reposo, pero con una determinada energía cinética equivalente. Esto significa, en efecto, que un fotón está obligado a volar a la máxima velocidad posible para poder seguir existiendo, ya que toda su masa es energía cinética. La famosa ecuación  se aplica a masas en reposo, siendo la de cuerpos en movimiento algo más complicada. Así mismo, todo lo que tiene masa está «retenido» como con un ancla al éter espacial, imposibilitándole alcanzar la velocidad de la luz acelerándolo desde reposo.

Hiperespacio
—lo explicado en adelante es sobre aspectos ficticios, salvo que se indique lo contrario—

El hiperespacio es el más clásico de los métodos ficticios para viajar más rápido de la luz. Inventado por el propio John W. Campbell, ha sido una solución poco elaborada, pero sencilla y práctica para hacer verosímiles en las obras las proezas que se realizan en ellas. La idea se podría describir de manera simple como «un salto abrupto de un punto del espacio tridimensional conocido a otro, a través de una cuarta dimensión». El «cómo» es astutamente ignorado, por motivos obvios. La obra que más lo ha popularizado es sin lugar a dudas Star Wars. En este caso, las astronaves no realizan los saltos de manera completamente inmediata, sino que hay algún tipo de gran aceleración súbita antes de entrar en el hiperespacio, de ahí el famoso efecto de las estrellas —y también, el uso que en Los Últimos Jedi se hace—. Un efecto homólogo se asume que ocurre al emerger de vuelta al espacio habitual. Otro ejemplo similar más reciente se ha podido ver en Dark Matter (SyFy, 2015~2017), donde un motor de una nueva tecnología permite saltar de un punto a otro en el espacio en un «destello». En este caso, la aparición de esta innovación en el universo ficticio de la obra implica una disrupción tecnológica codiciada por los poderes dominantes.

Subespacio

Con mayor cuidado científico han ideado en Star Trek el llamado subespacio. En este caso no se trata de «otra dimensión», sino que se hace uso de una cualidad de la nuestra. Los enormes motores que se usan en los navíos de esta saga —cuya capacidad abastecería actualmente varias veces a todo el planeta—, son llamados en la obra como de curvatura. Inspirados tal vez por esta terminología, el mundo científico ha especulado precisamente con el concepto de «curvar» el espacio de manera que no se está superando el límite físico de la velocidad de la luz, sino que lo que se hace en su lugar es comprimir el espacio por delante y expandirlo por detrás. Es decir, si no puedes aumentar la velocidad, al menos nadie ha dicho que no se pueda hacer más pequeña la distancia, «arrugando» el espacio. La misma ciencia apoya este concepto empezando por el propio Einstein, que descubrió que la gravedad no es otra cosa que una deformación de nuestro espacio-tiempo, el cual puede transformarse en ciertas condiciones teóricas. De hecho, es ya famosa la propuesta del científico de origen mejicano Miguel Alcubierre que se basa precisamente en este fenómeno. La hipótesis es en principio matemáticamente correcta pero inviable en la práctica, ya que la energía necesaria sería equivalente a la proporcionada por un objeto astronómico como una estrella. Pero se está en ello.

Plegando el espacio

En la Saga de Dune se usa un concepto similar en cuanto a modificar el espacio-tiempo, pero en lugar de curvar se usa el término «plegar» el espacio. Aunque el fundamento del sistema de viaje interestelar está rodeado de un aura mística, obedece a una precisa recreación en donde la política se ha mezclado con la religión, en una clara imitación a la dominación papal del Mediterráneo feudal del medioevo. Aún así, tiene el acierto de hacer uso del mismo principio —válido— de modificar el espacio para acortar la distancia, en lugar de aumentar la velocidad. En la obra, esta tecnología está representada a través del del ficticio Motor Holtzman.

Agujeros de gusano

Lo más científico que se puede encontrar en las obras de ciencia-ficción además del motor de curvatura, son tal vez los métodos basados en atravesar el espacio de un punto a otro a través de una singularidad denominada agujero de gusano. Basándose en las propiedades geométricas del espacio-tiempo en el que existe nuestro universo descubiertas por Einstein, la ciencia ha postulado con una estructura topológica en forma de agujero que uniría dos puntos del mismo, tanto en el espacio como en el tiempo —según la teoría, cualquier viaje a mayor velocidad de la luz sería de alguna manera un viaje en el tiempo—. Este conducto o agujero, transcurriría por una cuarta dimensión al igual que un túnel lo hace por el subsuelo. Teóricamente, podría cruzarse todo el universo de una punta a otra en prácticamente un instante o una fracción de tiempo minúscula en comparación. De nuevo, al igual que sucedía con el motor de curvatura, el límite a este fenómeno son las energías necesarias para generar un objeto de este tipo, además de la incógnita de mantenerlo estable y sobre todo, cómo podría realmente cruzarse. En las obras de ciencia-ficción estos problemas se presentan ya resueltos para poder ir al grano. El caso más gráfico y popular sería tal vez la franquicia de space-opera Stargate, donde sus protagonistas usan una tecnología alienígena cuyos principios de funcionamiento desconocen, lo que no les impide usar un artefacto que genera un agujero de gusano entre dos coordenadas establecidas, perfectamente transitable.

El Flujo (John Scalzi)

Tal vez el más reciente de los métodos imaginarios para viajar más rápido que la luz sea el creado por John Scalzi (El Fin del Imperio, 2017) en su Saga de la Interdependencia. En ella, la humanidad no logra su anhelo de alcanzar las estrellas hasta que descubre el Flujo, unos puntos interdimensionales que se encuentran repartidos por el espacio-tiempo a través de los cuales es posible viajar por el Cosmos y fundar así un imperio galáctico. Sin tener más conocimiento de la obra, se diría que son algo así como unos agujeros de gusano espontáneos, grietas naturales de nuestro universo por las que es posible aparecer en la otra punta del mismo. El método de viaje interestelar es el centro de la trama y la concesión científica que define el universo donde evolucionan los personajes, así como el motor de la historia.

La comunicación


De poco serviría poder viajar de un punto a otro del la galaxia si no se puede realizar una proeza similar para decir que has llegado. Si bien la duración del trayecto es importante para los pasajeros, la comunicación es esencial para que los que se quedan conozcan si vale la pena seguir sus pasos. Igualmente, por estrategia y necesidades logísticas, imaginar un imperio galáctico sin capacidad para hacer llegar sus ordenes o recibir novedades, no tiene sentido. En las obras de ciencia-ficción se han propuesto métodos imaginarios para lograrlo:

Hologramas (Star Wars)

Tal vez una de las características más reconocibles de la más famosa saga galáctica sean los contrastes: deslumbrantes y gigantescas capitales galácticas junto a pobres y polvorientos planetas desérticos, tecnología todopoderosa conviviendo con credos místicos de poderes de difícil explicación. Otro podrían ser las comunicaciones. En esta saga se realizan mediante una holografía en tiempo real sin importar las distancias interestelares, pero visualizándose en tono monocromático azul, de baja calidad y con mucho ruido. Por supuesto, al igual que el resto de tecnología con la que se convive, no hay explicación de cuál es el principio de funcionamiento que puede lograr una cosa, pero no la otra. Simplemente es así. Cabe añadir como anécdota que los hologramas de Star Wars están basados en una mítica escena de la película Planeta Prohibido (Fred M. Wilcox, 1956), fuente más que probable de inspiración del mensaje de la princesa Leia oculto en R2D2.

Subespacio

La comunicaciones en Star Trek usan el mismo principio con el que viajan. Crean un canal subespacial y a través de él envían una señal electromagnética convencional pero que al hacerlo de esta manera, aumenta en varios factores su velocidad aparente —aunque dentro del canal subespacial es la misma de siempre—. Esto significa que son necesarias estaciones de transmisión o repetidores. La propias naves de la Federación pueden actual como tales.

El ansible

El que escribe estas líneas conocía el llamado Ansible por las obras de Orson Scott Card, pero fue realmente Ursula K. Le Guin la que inventó el término en El Mundo de Rocannon (1966). Gracias a este imaginario artefacto, los seres humanos pueden comunicarse de manera instantánea sin importar prácticamente la distancia. No recuerdo con detalle cuál es la explicación dada en la Saga de Ender, pero es obvia su relación con en el entrelazamiento cuántico y su sorprendente propiedad de «transmitir» de manera instantánea el estado de la partícula con la que comparte vínculo, independientemente de la distancia —en la web De cuanto en cuanto ofrecen una mejor bibliografía sobre el tema—. No obstante, la ciencia se ha apresurado a señalar que no es posible usar esta característica para transmitir información más rápido que la luz, pero ya se sabe que pasa con los científicos, que de vez en cuando se equivocan.

Llegando a término

El Emperador de la Saga de Dune depende de los Navegantes de la Cofradía Espacial

La posibilidad de viajar por la galaxia a través de saltos por el espacio-tiempo nos deja otro problema advertido ya entre líneas. Normalmente, en nuestro mundo ya completamente conocido sabemos a dónde vamos y qué nos vamos a encontrar, pero en en la antigüedad, la humanidad disfrutaba de la emoción ahora perdida de navegar hacia lo desconocido. Con el viaje interestelar se recuperará aquella emoción de los pioneros, al aparecer a miles de años luz de distancia. Lo que esta situación nos dice, es que un factor importante para navegar por el océano estelar con seguridad es tener un mínimo de información de la posición «real» de los objetos astronómicos, ya que la imagen que tenemos de ellos ahora pertenece al pasado. La ciencia-ficción ha especulado con esta situación y la ha incluido dentro de su argumentario.

Presciencia (Dune)

La Saga de Dune es tal vez el mejor ejemplo de cómo un recurso logístico como es el viaje interestelar en un imperio diseminado por la galaxia, se convierte en un factor estratégico cuya importancia y consecuencias definen la trama de la obra. En la epopeya espacial creada por Frank Herbert, si bien el fenómeno físico empleado para plegar el espacio requiere de una tecnología específica, la determinación del punto de llegada se convierte en un factor clave para definir la situación socio-política de la historia. La necesidad de evitar tecnologías de computación que sustituyan al ser humano por motivos dogmático-religiosos —La Yihad Butleriana—, obliga a la civilización a depender de la llamada Cofradía Espacial —entidad político-religiosa que monopoliza los viajes interestelares— y de la melange, una especia cuyo consumo continuado confiere poderes para «sentir» el universo y ver el futuro y así, conocer cuál es la ruta más segura, antes de realizarla.

Los Peregrinos (Wing-commander)

En la adaptación cinematográfica de la saga de videojuegos Wing Commander se introduce el concepto de los peregrinos. Estos serían una nueva especie de humanos que desarrollan la capacidad para «sentir» ciertos campos espaciales o «fuerzas», de manera que pueden navegar entre las estrellas sin necesidad de usar la computadora. Como en cualquier otra space-opera, se hace uso del mito del elegido, un salvador predicho por antiguas creencias con habilidades especiales en el uso de algún arte o artefacto, conceptos como La Fuerza de Star Wars o la necesidad de desprenderse de la tecnología, también presentes en la saga Dune. En este caso la idea era hasta cierto punto original y con potencial, pero por desgracia no fue apenas aprovechado en lo que se pudo ver para la gran pantalla.

Hiperespacio

En el Ciclo de la Fundación su autor nos muestra unos viajes en los que la computadora de la nave en algunos casos o manualmente en otros, se han de realizar unos cálculos para determinar el punto de salida del hiperespacio como un requisito fundamental. Incluso en ocasiones, los viajes resultan algo tortuosos por la necesidad de hacer múltiples escalas innecesarias, debido a la falta de información sobre la localización del punto de llegada. 

En Star Wars, cuando el Halcón Milenario pretende llegar a Alderaan se encuentra en su lugar con un campo de asteroides que «no está en los mapas», aunque en ese caso no fuera un problema de coordenadas, como ya sabemos. El «montón de chatarra» en el que viajan puede, en el universo ficticio de la saga, establecer rutas fiables y más rápidas —más cortas— por el hiperespacio a través de la galaxia mejor que ninguna otra. En la reciente película de Han Solo revelan el por qué de esta capacidad y la singularidad de la nave.

De nuevo, el Blink Drive usado en Dark Matter necesita de un tiempo para establecer la posición de destino. Es decir, aunque el viaje es instantáneo, la tecnología requiere un procesado para extraer información del lugar objetivo para poder realizar el viaje.

Stargate

Las conocidas puertas estelares funcionan seleccionando unas coordenadas que apuntan necesariamente a otra puerta estelar. Todas las stargate forman una red que definen unas rutas preestablecidas. Naturalmente, previamente a su existencia los Antiguos y cualquier otra especie que lo desease, tuvo que recurrir al viaje interestelar «a la antigua usanza», es decir, mediante navíos interestelares.

Superando límites

Albert Einstein es conocido sobre todo por sus teorías de la relatividad. Para llegar a ellas hizo uso  —entre otras muchas cosas, claro— de los llamados «experimentos mentales». Uno de ellos consistía en imaginar cómo sería perseguir un rayo de luz a su misma velocidad, algo que no era ni remotamente posible realizar, pero no fue obstáculo para que el célebre científico imaginara las conjeturas que cambiarían nuestra concepción sobre la realidad. De alguna manera, hizo cualitativamente lo mismo que un autor de ciencia-ficción en sus obras cuando ha de reimaginar de una manera verosímil el universo de alrededor: usar un universo ficticio para observar desde una nueva perspectiva, nuestro mundo real.


Publicado posteriormente en el blog Planetas Prohibidos

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      La publicidad como medio de control social

      Vivimos en una era de grandes contrastes en la que conviven en aparente tranquilidad la tecnología avanzada con la ignorancia de su funcionamiento. Los avances científicos y tecnológicos parecen detenerse en cuanto se alcanza el ámbito educativo, causando que la «brecha de conocimiento» aumente a medida que la tecnología continúa impulsada por el consumismo, sin que vaya acompañada de una adaptación en consecuencia en las escuelas. Instituciones educativas las cuales parece que permanecen al margen de unos cambios y tendencias sociales que acertados o no, ignorarlos no va a hacer que desaparezcan ni que mejoren. Igualmente, la «corrección política» de los educadores hace que estos cuestionen poco de lo que ocurre, limitándose a cumplir con un temario decidido desde arriba en la jerarquía política. Responsables que se retirarán de sus cargos públicos en las mismas compañías «privadas» que proveen de tarifas planas a los disposivos que prohíben en las clases, en lugar de usarlos como herramienta y objetivo de enseñanza. La triste y probable explicación es que la mejora de este sector no parece que suponga un interés inmediato de nadie, en un mundo donde la ganancia a corto plazo se ha convertido en una obsesión. De esta manera, mientras que la tecnología avanza lenta pero inexorable, la educación sucumbe a los pragmáticos intereses de unos pocos, dejándola anclada en el mismo modelo que surgió con la Revolución Industrial.

      Estos contrastes se reflejan en la sociedad en modelos donde todo se resume a dos opciones enfrentadas e irreconciliables. Es conoccido el clásico dilema sobre si Star-Wars es fantasía o ciencia-ficción, o si es capitalista y Star-Trek es comunista, que imponen una disyuntiva de partida al personal. Esa práctica se eleva a su máximo exponente en la política, donde los numerosos ejemplos parecen formar parte de una estrategia consistente en dividir a la población, asfixiarla y confundirla de manera que nunca se está satisfecho con ninguna de las monolíticas opciones que el sistema ofrece. En una línea similar ha surgido el debate de quien tenía razón dada la actual coyuntura: Orwell o Huxley. El factor que parece inclinar la balanza hacia este último es la asimilación y disfrute de la situación hasta niveles cercanos a la adicción, en la que viven una mayoría de la población. Más pendiente de las fotos que publica el famoso de turno en Instagram que de los problemas sociales o de urbanismo de su barrio.

      El desarrollo de las últimas décadas nos ha traído unas capacidades de comunicación que parecían que iban a ser una herramienta democrática donde cada individuo podía tener su página web o su blog. Sin embargo, toda esa diversidad que existía en el llamado ciberespacio ha acabado reducida a un puñado de canales centralizados en los que la información fluye sin cesar, sin oportunidad para la lectura pausada y meditada: titulares breves y llamativos, imágenes impactantes, contenidos virales en los que la veracidad es el último de los parámetros a tener en cuenta. Canales de información propiedad de empresas privadas de un único país, las cuales filtran el contenido a través de un algoritmo informático cuya finalidad es en teoría optimizar el contenido para adaptarse a la audiencia, pero el resultado es convertir a esta en objetos manipulables, en mera mercancía: desde la colecta de datos con fines publicitarios hasta influir en los resultados electorales.

      Un mundo gobernado por políticos para los que los hechos no importan, sino su capacidad para convertirse en virales, cuyo lenguaje no es otro que la neolengua de Orwell. Una audiencia que sabe todo sobre como subir selfies a su perfil, pero no sabe distinguir entre los más burdos bulos y las noticias contrastadas. Una época en la que a pesar de disponer de toda la información, nadie sabe utilizarla de manera provechosa para uno mismo. Lo triste es que este autoengaño que nos destruye como sociedad es el mundo donde las generaciones siguientes van a vivir y la preparación que reciben no les evita replicar el mismo patrón autodestructivo. En definitiva, el ciberpunk del mundo actual se define por una combinación de los aspectos que con el tiempo se han demostrado más probables de entre los que Orwell, Huxley y autores como el de la novela que inspiró a la mayoría de distopías políticas de este tipo, Nosotros (Yevgueni Zamiatin, 1921). En esta obra, los habitantes viven en edificios con paredes transparentes, metáfora que se está convirtiendo poco a poco en una literalidad y como se viene diciendo, con la complicidad de las propias víctimas que se someten felices a sus cautiverios digitales. Prisiones cuyas paredes no se ven, burbujas de rejas virtuales inadvertidas por unos incautos que se creen libres sin ser conscientes que caminan por sendas preestablecidas por algoritmos de contenidos.

      Así que de Huxley acabamos en la creación del gran hermano de Orwell, vigilante, que sabe cómo somos, dónde hemos estado y parece que, en breve, sabrá también donde iremos. Un Gran Hermano que camufla su totalitarismo tras las herramientas del capitalismo. Todo gracias a la magia de los nuevos gurús del big data, que cual alquimistas del medievo para un profano, convierten un entramado tecnológico y social de recolección de grandes cantidades de datos en tendencias y probabilidades. Una especie de psicohistoria versión beta al servicio del mejor postor, sea una empresa o un gobierno, al amparo de los vacíos legales. La sociedad responde con un ciberactivismo que usa las mismas herramientas con las que les vigilan. Piratas digitales que acaban contratados por las grandes corporaciones. Redes sociales que alimentan el ego y el exhibicionismo, que retroalimentan nuestras opiniones volviéndonos dogmáticos, que nos rodean de una muralla de supuestos amigos que nos impiden ver que la Internet es mucho más que el muro de tu perfil.
      «Creo que hemos creado herramientas que están desgarrando el tejido social de cómo funciona la sociedad»
      Chamath Palihapitiya, ex-ejecutivo de Facebook

      Nos encontramos en un círculo vicioso en el que se crean dependencias de unos productos que en el fondo no necesitamos, pero para cuyo consumo es necesaria una infraestructura tecnológica que requiere de unas materias primas que escasean, cada vez más. La buena noticia es que estamos aquí contándolo y buscando soluciones, algo que en las distopías no sería tan sencillo. En cuanto a devolver la libertad a Internet, su propio inventor —Tim Berners-Lee— ha propuesto una solución para salir de esos entornos cerrados y controlados. Sobre la escasez de recursos, hay movimientos como el solarpunk que imaginan un futuro posible donde se aprovechan los existentes sin que el entorno se vea mermado, con una actitud constructiva que huye de populismos engañosos cuyo principal argumento es la simple protesta. En España está el Movimiento Pragma, con la intención de fomentar en la cultura popular la ciencia-ficción racional y constructiva. O iniciativas como Maldita.es, un grupo de voluntarios que trabajan para señalar noticias falsas o cualquier otro tipo de divulgación errónea. Por tanto, si la solución se encuentra en alguna parte, lo imprescindible es que existan valientes que la busquen. No porque sea fácil, sino porque es necesario.
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        Aunque los escritores usan el mismo papel para sus obras, el estilo de cada uno influirá en la facilidad para expresar sus ideas a través de él. Los hay descriptivos, otros narrativos. A algunos les gusta la aventura y otros se centran en los personajes. Las ideas que Isaac Asimov volcaba en sus obras a través de abstractos conceptos, provocaban que lector tuviera que reflexionar sobre ellos para comprender el relato. Esta circunstancia es probablemente el motivo de su escasa adaptabilidad en el medio audiovisual. Para la película de la que trata el artículo, la obra del buen doctor parece haber sido usada cogiendo títulos e ideas de aquí y de allá en función de dicho parámetro y de su fama entre el gran público. El resultado no es especialmente malo —de hecho, es mejor que otros de igual o más éxito— pero esperar encontrarse con un ejemplo de adaptación de la obra del mismo nombre es una vana pretensión.

        El título

        Sean cuales fueran los motivos que llevaron a darle a esta película el título que lleva, se puede afirmar con seguridad que el parecido con la obra del mismo nombre no fue uno de ellos. Tal vez entre esa cosa llamada «publico general» Isaac Asimov está fuertemente identificado con los «robots», mientras que para los aficionados con algo más de recorrido en esto de la ciencia-ficción puede que sea su obra Fundación el título con el que se le asocie. Es decir, escogieron este en función de una audiencia heterogénea lo más numerosa posible y del formato clásico del blockbuster comercial, no como un intento de adaptación de la obra literaria homónima.

        El reparto

        Tras Independence Day (1996) y Hombres de Negro (1997) Will Smith se había convertido en una cara habitual en cierto tipo de películas de ciencia-ficción. Su consagración en 2001 con el biopic de Muhammad- Ali sorprendió a muchos al comprobar cómo el simpático chico de El Príncipe de Bel-Air se había transformado en una estrella «seria» de Hollywood. Su elección por tanto no es extraña para esta película, independientemente si su color de piel coincide o no con el de la obra de la que se ha extraído la adaptación para el guion. Y si añadimos que el propio actor era también uno de los productores, pues quedan pocas opciones. En cuanto al resto del reparto son secundarios solventes adecuados de los que hay poco que añadir, salvo un par de caras que en aquel entonces no eran muy conocidas, pero luego íbamos a acabar viendo muchas, muchas veces.

        Shia LaBeouf
        Antes que en la saga Transformers, Shia LaBeouf comenzó su lucha contra los robots en esta película

        Aaron Douglas
        Después vendrían los Cylones. A Aaron Douglas le van los robots «peleones»

        El guion

        Parece que la discusión sobre cuál es la obra de Asimov que más parecido tiene con esta película es un tema que genera cierta polémica. Como ejemplo señalar que mientras en la entrada de la Wikipedia de la obra literaria comentan que está basada en Caliban de Isaac Asimov (Roger MacBride Allen, 1993), en la entrada de la película dicen que el guion está basado en Hardwired, de Jeff Vintar (1994) —mencionado en los créditos de la película—.




        En cualquier caso, queda claro que la relación entre esta película y el libro son poco más que la «sugerencia» de las Tres Leyes de la robótica de Asimov, pero resulta evidente su conexión con otras obras del autor. La cuestión es ¿por qué se habla de otros autores cuando de lo que se trata es de relacionarlo con la obra del patilludo escritor? Admitiendo que el guion proviene del trabajo de Vintar ¿cuáles en cualquier caso pudieron ser sus fuentes de inspiración? En definitiva ¿qué obras del propio Asimov han podido ser las fuentes primarias para la película sin que sea necesario pasar por interpretaciones de otros autores? Para acercarnos al problema enumeremos en primer lugar algunas de las principales características de la historia que nos cuentan en la obra cinematográfica [SPOILERS]:

        • La Tierra transcurre por un futuro cercano en el que la humanidad está aceptando a los robots como compañeros.
        • El protagonista es un detective de policía escéptico con la situación advirtiendo peligros y riesgos que nadie ve, además de ser un apasionado de lo vintage —zapatillas de deporte, motos de combustible fósil, entre otros—. Su jefe opina que su rechazo es debido a la identificación con el monstruo de Frankenstein que se vuelve contra su creador.
        • En extrañas circunstancias un nuevo tipo de robot de apariencia más humana, supuestamente incapaz por programación de dañar a un ser humano, es el principal sospechoso de asesinato.
        • El humano, pese a su inicial desconfianza, acaba teniendo una cierta complicidad con el robot que le ayuda a resolver el crimen.
        • Una especialista en robots —Susan Calvin— ayuda al detective a esclarecer el asunto.
        • Se descubre una trama por la cual los robots superan su programación transcendiendo las Tres Leyes, como una consecuencia lógica necesaria para proteger a la humanidad de sí misma.
        • El robot, capaz de tener sueños, realiza un dibujo visto en ellos donde lo que en un primer momento parecer ser un humano, acaba siendo el propio robot como líder en un mundo donde los robots se revelan y la humanidad es incapaz de corregir sus errores.
        • Hay espectaculares persecuciones por las abarrotadas ciudades en la que los habitantes trasladan sus automóviles por unas plataformas horizontales.
        Dibujo realizado por el robot Sonny en la película. Fuente: Cine de Pedro

        «Un detective reacio a los robots acaba colaborando con uno de ellos para esclarecer un crimen». Al menos inicialmente, es inevitable la comparación con la obra del buen doctor Bóvedas de Acero (1954). Comparten ambas obras el uso de una trama policial como envoltorio de una historia más profunda. No obstante, es obvio que hay divergencias significativas entre ellas. Tratándose de un blockbuster cinematográfico cuyas decisiones creativas obedecen a parámetros de rendimiento comercial, se puede decir que la obra del escritor es mencionada fundamentalmente para hacer uso de su fama como reclamo. Pero partiendo de este contexto, se pueden establecer paralelismos entre los conceptos usados en diversas obras de Asimov con los de la película, que logran que el conjunto sea más que digno. Sin ir más lejos, en la siguiente obra de la trilogía a la que pertenece la obra mencionada —El Sol desnudo (1957)— de nuevo la misma pareja de detectives ha de resolver un caso de asesinato en la que un robot es el principal sospechoso, premisa que en este caso coincide plenamente con la de la película. En ambas obras se dan la misma paradoja y disyuntiva: ¿cómo puede un robot dañar a un ser humano si su programación se lo impide? Así que, si la primera obra no es suficiente, la siguiente obra de la trilogía forma un tandem en el que se resume más de la mitad de la película. Otros detalles como la doctora Susan Calvin y sobre todo, el dibujo del robot protagonista de un escenario apocalíptico —simbolizado por los restos de una gran puente colgante— donde sólo quedan robots guiados por una misteriosa figura «humana», están extraídos de manera casi literal del relato corto Sueños de Robot (1986). Volviendo al esquema anterior y enlazándolo con lo visto:

        • La Tierra transcurre en un futuro relativamente cercano en la que los robots son usados como asistentes, pero con algunas reticencias debidas al llamado Complejo de Frankestein —Bóvedas de Acero—.
        • Un detective de policía comparte socialmente este rechazo, pero por su mente abierta y manera alternativa de pensar no lo asume como un dogma. En todo caso, tiene cariño por lo clásico —fuma en pipa—. Su superior piensa de él que es un «modernista», porque no piensa como el resto de la sociedad —Bóvedas de Acero y El Sol Desnudo—.
        • Un extraño caso de asesinato en la que un robot es sospechoso —El Sol Desnudo—.
        • Una especialista en robots —Linda Rush, subalterna de Susan Calvin— programa a uno de ellos con un nuevo paradigma basado en fractales lo que le otorga la capacidad de tener sueños. En ellos, se ve a sí mismo como líder de una revolución de los robots contra los dueños humanos que los esclavizan. En la descripción del sueño, lo que en principio es un hombre resulta ser el propio robot —Sueños de robot—.
        • Un robot humaniforme de alta capacidad es designado como compañero del detective humano, formando una formidable pareja de detectives combinado sus capacidades (Bóvedas de Acero y El Sol Desnudo).
        • Los robots superan y transcienden su programación original de las Tres Leyes y le añaden una más —la Ley Zeroth— en la que es la humanidad al completo la que ha de ser protegida por encima de todo Robots del Amanecer (1983) y Robots e Imperio (1985)—.
        • Hay espectaculares persecuciones por las abarrotadas ciudades en la que los habitantes se trasladan en plataformas móviles —Bóvedas de Acero—.


        El protagonista

        La sociedad mostrada en la película es fácilmente identificable con la actual: una sociedad acomodada que acepta de manera inconsciente una tecnología cuyos principios de funcionamiento no controla ni comprende. Su protagonista, el detective Spooner, es aparentemente el único que por un trauma personal se muestra escéptico. Es esta característica por la cual la víctima del supuesto asesinato le elige como destinatario de un críptico mensaje, precisamente por apartarse del común de los individuos que forman la sociedad imaginada en la película, y no seguir de manera inconsciente sus preceptos o dogmas. En el caso de la Trilogía de los Robots, la sociedad —terrestre— los acepta también, pero por una necesidad impuesta por las circunstancias y no aceptada por la mayoría de individuos, los cuales se muestran reacios a perder sus trabajos sustituidos por máquinas. Su protagonista, Elijah Baley, si bien comparte el mismo escepticismo, su superior piensa de él que no sigue los cánones de pensamiento habituales. Por añadidura, la colaboración en un principio forzada por necesidades políticas con un robot avanzado, le hará cambiar de parecer respecto a ellos. En definitiva, aunque en un primer momento parecen situaciones opuestas, ambas obras comparten a un protagonista como el único capaz de intuir los riesgos, amenazas y también, las oportunidades, que la aparición de una nueva tecnología puede producir en sus respectivos entornos sociales.

        El robot

        Los robots de Isaac Asimov son representados tradicionalmente como figuras electro-mecánicas de aspecto vagamente humano gracias a su forma antropomórfica. Un cuerpo de metal o plástico con colores dorados, marrones, blancos o grises. En Bóvedas de Acero, sin embargo, aparece un nuevo tipo de robot de aspecto completamente humano. Un «replicante», salvo por su construcción tecnológica, no biológica. En la película no llegan a tanto, pero sí que escogen un robot diferente, un robot que suponía un cambio de paradigma respecto a los anteriores, un robot con un rostro flexible capaz de «simular» emociones, característica que en el 2004 era algo de lo que comenzaba a hablarse en cuanto a sistema de reconocimiento facial, aunque todavía pertenecía al terreno de la ciencia-ficción —hoy en día existen prototipos de aspecto humano capaces de hacer algo parecido—. Dejando a un lado la pregunta de por qué los responsables del guión decidieron que en el año en el que transcurre la película los robots no tenían aspecto humano, lo que se puede decir hoy en día es que el robot Sonny y los de su tipo simbolizan la tecnología actual de consumo masivo basada en los mismos tres aspectos fundamentales: estética amigable, ubicuidad y la conexión de datos a un sistema central —llamado engañosamente «la nube»—. Tan solo tienen que quitar la coma en el título —en inglés— y formaran «iRobot» (¿les suena de algo lo de la «i» delante y el color blanco translúcido?)

        «una criatura con una piel de plástico duro y brillante, de un color blanco casi muerto» (descripción de un robot en la novela Bóvedas de Acero)

        El mensaje

        Aunque el formato de blockbuster entorpece en algunas ocasiones, vista con la distancia —tanto metafórica como temporal— esconde algunas ideas que resultan interesantes. En el año de producción de la película apenas había comenzado la actual revolución de los dispositivos portátiles o móviles personales, permanentemente conectados de manera inalámbrica a un servidor de datos. En ocasiones se ha hablado sobre la supuesta poca clarividencia de Asimov al no «predecir» la aparición de este tipo de tecnología personal de uso masivo, pero sí supo advertir de sus riesgos y de su posible impacto en la sociedad, situación que hoy en día es posible comprobar. En la trilogía de los robots nos habla de las consecuencias que puede producir una dependencia excesiva de la tecnología a través de los espaciales, una nueva especie de humanos cuya total dependencia de los robots se acerca peligrosamente a la que algunos tienen de unos teléfonos móviles que creen poseer, pero cuyo verdadero funcionamiento ignoran por completo. En este sentido, la obra cinematográfica explora este concepto a través de unos reclamos publicitarios con las últimas versiones de unos robots que los consumidores hemos de actualizar sí o sí, los cuales van a ir a parar a todos los hogares, repletos de sensores y con una permanente conexión a un servidor central propiedad de una empresa privada. Los robots en la película son los dispositivos móviles y los asistentes domésticos con inteligencia artificial. Dispositivos que en teoría están para asistirnos y ayudarnos, pero que en la realidad nos usan como mera mercancía estadística para uso publicitario.

        La obra toca otros aspectos filosóficos sobre el libre albedrío que Asimov ha manejado en obras como El Hombre Bicentenario (1976). Temas relacionados como la supuesta disyuntiva entre libertad o seguridad, ya se habían convertido en algo prácticamente habitual tras el ataque a las Torres Gemelas. Pero uno de los aspectos de fondo de la película básicos que apenas se habían tratado entonces y que ahora —en pleno desarrollo de la Inteligencia Artificial— comienzan a preocupar a los juristas, es la responsabilidad legal de los actos perpetrados por los sistemas autónomos dotados de capacidad de decisión. Las situaciones a los que estos sistemas pueden enfrentarse —por ejemplo, en situaciones extremas pero posibles en las que un sistema de conducción autónomo ha de decidir a cuantas personas atropellar— recuerdan poderosamente a las paradojas que el creador de la palabra robótica relataba en sus numerosos relatos sobre el tema. De momento, mientras se decide otra cosa, parece que lo que se propone es la prosaica y pragmática medida de que paguen impuestos.

        Fidelidad con el legado cultural de Asimov

        Aunque no es un robot el traidor a la especie humana sino una inteligencia artificial, sigue presente el asunto de las famosas tres leyes de la robótica a las cuales también estaba sujeta. En un principio parece que estas son vulneradas, algo que los más dogmáticos seguidores de Asimov encontraran escandaloso. Sin embargo, este escenario alternativo no es incompatible con su legado, como explicó la propia hija del escritor. Además, en relatos como el comentado de Sueños de Robot y la propia Ley Zeroth del mismo autor, demuestran que el escritor puso a prueba sus propias imaginarias leyes —en la que nunca creyó más que como un ejercicio literario—. Los robots antropomórficos, una vez liberados de su conexión con la IA, se convierten en compañeros humanos sujetos a las tres leyes. Sonny es, sin embargo, un robot especial, ya que desde el principio tiene la capacidad de elegir si seguir las tres leyes o eventualmente, transgredirlas. En este sentido es un equivalente al robot Daneel Olivaw, cuya primera aparición la hizo de nuevo en la obra Bóvedas de Acero. El definitiva, la cuestión en la que coinciden la película y la obra de Isaac Asimov es que finalmente los robots acaban conviviendo con los humanos como iguales, como compañeros, siendo este tal vez el aspecto en el que el autor creía como necesidad ineludible de la especie humana. 
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