Mostrando entradas con la etiqueta arquetipo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta arquetipo. Mostrar todas las entradas

El villano de ciencia-ficción al estilo del pulp

Tan importante como el héroe es su antagonista, el villano que define el reto que ha de superar. Estos arquetipos tan viejos como la humanidad, han protagonizado múltiples historias que reflejaban nuestras inquietudes y temores más profundos. Tanto héroe como villano, son personajes movidos por sus deseos y motivaciones, que a pesar de diferir en su recorrido, están inevitablemente destinados a enfrentarse. 

Aunque en las fábulas se usan animales humanizados, estos conceptos mitológicos, inexistentes en la naturaleza, son un producto cultural resultado de nuestra singular condición. La ciencia-ficción ha relatado el surgir de esta dualidad en 2001: Una odisea del espacio, cuando un homínido usó un hueso como herramienta para enfrentarse al villano, el grupo rival, y garantizar la supervivencia de su clan. Desde entonces, estos arquetipos se han ido adaptando a las nuevas condiciones. 

Más allá del clásico dualismo entre el bien y el mal, el héroe y el villano encarnan un destino individual dentro del contexto del grupo que los define culturalmente. Reflejan la tensión entre el individuo y el colectivo: el héroe o heroína que, acompañado o no, ha de cargar sobre sus hombros la responsabilidad de derrotar a una amenaza común a ambos. A pesar de las diferencias culturales, la estructura del héroe y el villano es una constante en la narrativa humana, como demostró Campbell en El Héroe de las Mil Caras (1949) 

Con la aparición de la ciencia y el desarrollo tecnológico, la ciencia-ficción ha recogido parte de ese legado mitológico, usando sus propios símbolos para representar los nuevos desafíos del ser humano. Existen varios ejemplos emblemáticos en la ciencia-ficción que hacen buen uso de estos conceptos, pero si hay un ámbito plenamente actual que solo este género puede manejar con eficacia, es el de la Inteligencia Artificial. 

Frankenstein revisitado 

El complejo de Frankenstein fue sugerido por Isaac Asimov para simbolizar el miedo atávico del ser humano a la aparición de una inteligencia similar o superior a la humana, incontrolable e indescifrable, producto de su capacidad de crear a través de la ciencia y la tecnología. Este concepto como villano se personificó en el conocido monstruo de la obra de Mary Shelley, sin embargo, la ciencia-ficción junto al desarrollo de la Inteligencia Artificial (IA), enriqueció todavía más esta conceptualización al liberarlo de un contenedor antropomórfico, adoptando formas como la del supercomputador HAL9000. Con la aparición de las redes descentralizadas, los villanos de la IA dan otro paso evolutivo al no requerir tan siquiera de un contenedor físico, pasando a convertirse en programas que podían autorreplicarse y distribuirse, como SkyNet o Matrix.  

El villano outsider 

Matrix ofrece una visión compleja del villano, reflejando tanto la amenaza tecnológica de su mundo ficticio como la anulación del individuo en una sociedad virtual, lo que invita al espectador a criticar su propia realidad. La Matrix se acerca más a un villano colectivo; aunque personajes como el Arquitecto y la Oráculo tienen individualidades, están sujetos a las leyes del sistema. Sin embargo, el Agente Smith, al igual que Neo en su versión virtual como Anderson, se rebela contra el colectivo al que pertenece, operando bajo sus propias reglas. Smith se convierte en un villano ultra individualista motivado por su propio beneficio, incluso a costa de destruir su entorno. 

El T-800 de la saga Terminator enfrenta una situación similar: la red SkyNet controla dispositivos autónomos como los Terminators. Sin embargo, el personaje de Schwarzenegger evoluciona al tomar decisiones propias, pasando de ser un formidable villano a un héroe. Esta transformación de una IA no es única en la cultura popular; HAL9000 también se redimió en 2010: Odisea dos. Esta conversión fascinante ha sido explorada en otras obras. 

Los oscuros caminos 

Aunque Luke Skywalker personifica el viaje clásico del héroe, los villanos de la saga presentan singularidades notables. El Imperio funciona como un villano colectivo, mientras que el verdadero antagonista, Palpatine, satisface su sed de poder a través de Darth Vader. Sin embargo, Vader no es solo un peón; en su momento, simbolizó el equilibrio entre el bien y el mal. Finalmente, se rebela contra su destino, desafía a su amo y logra su propia redención como héroe.   

Las villanas  

Es notable la falta de villanas en la ciencia ficción reciente, más allá de la tía Lydia Clements de El cuento de la criada o Number Six de Battlestar Galactica. Comparadas con figuras míticas como la Medusa o incluso la Bruja de Blancanieves, no resultan tan amenazadoras. Esto contrasta con la aparición de heroínas consagradas como la teniente Ripley, Leia Organa o Katniss Everdeen. Ahora bien, si nos salimos de nuestra especie nos encontramos a la Reina Alien de la saga del xenomorfo o a la Reina Borg de Star Trek, dos temibles villanas de ciencia-ficción. 

El antivillano 

Así como el villano refleja al héroe, al antihéroe le puede corresponder su antivillano. El antihéroe no es un rebelde por ideales elevados, sino un perdedor con problemas de adaptación. Aunque cuenta con habilidades especiales, no disfruta de sus logros ni recibe reconocimiento. Puede concebirse el antivillano como otro inadaptado que actúa por venganza o un distorsionado sentido de justicia, sin aspiraciones materiales ni deseos de dominar el mundo, sino verlo sumido en la destrucción o el caos. Ejemplos de antivillanos podrían ser el Joker, lo que situaría a Batman como un intrigante antihéroe. El Castigador (The Punisher) de Marvel, también es interesante, ya que combina rasgos de antihéroe y antivillano según se enfrente a Kingpin o a Daredevil

El elegido 

Si se tuviera que destacar un villano de la ciencia-ficción por sus características singulares, ese sería tal vez El Mulo, de la saga de La Fundación. Por un lado, porque es un antivillano: es un inadaptado que no busca claramente una dominación a través de un nuevo orden sino satisfacer sus traumas a través del caos. Por otro, porque sus rivales no se pueden considerar héroes clásicos sino tal vez, antihéroes. 

Conclusión 

La ciencia ficción permite reinterpretar antiguas cuestiones de la humanidad bajo cánones actuales, creando nuevas mitologías, héroes y villanos. Desde invasiones extraterrestres y aberraciones genéticas, hasta una inteligencia artificial que nos suplante, los villanos de la ciencia ficción son más que simples antagonistas; son espejos que reflejan nuestros miedos, nuestras aspiraciones y nuestras dudas más profundas. 

Esta entrada fue publicada originalmente en el especial 28º aniversario de 'El Sitio de ciencia-ficción'

Leer más...


La definición de ciencia-ficción ha tenido desde siempre variadas interpretaciones proporcionadas desde sus más ilustres representantes. Señalar los elementos que caracterizan a cada género ha sido objeto de una controversia, a la que ya se han enfrentado los mejores. Sin embargo, no deja de ser un ejercicio intelectual interesante. Nos puede ayudar que dentro de la producción cultural, de todo aquello que implique contar una historia, existe cierto consenso sobre algunos elementos narrativos que pueden ser útiles a la hora de conocer el género. O al menos, para crear un catálogo de ellos que refleje la imaginación de los creadores para ambientar sus historias.

Arquetipo 

Sería un modelo universal de personaje o situación que se repite a lo largo de diversas culturas y épocas. Patrones básicos de comportamiento, reconocidos de manera intuitiva y que ayudan a comprender las historias. En la literatura clásica, encontramos arquetipos como el héroe, el villano o el mentor. En la ciencia-ficción es más difícil encontrar estos elementos ya que por definición, se trata de constructos culturales de épocas pasadas que con el tiempo han adquirido su significado. Sin embargo, el género ha sabido desarrollar sus propios arquetipos de ciencia-ficción como el «alienígena», el «ciborg», el «viajero del tiempo», o la inteligencia artificial que se rebela contra el ser humano, arquetipo que podría derivar de otros clásicos representados en el «golem» o el mismísimo «monstruo» de Frankenstein. HAL9000 sería una representación evolucionada y más sofisticada de ese mismo arquetipo relacionado con la vida y la consciencia artificial.

Tropo

Un elemento narrativo recurrente que se convierte en la estructura de una historia. Se trata muchas veces de patrones o clichés, «atajos» que permiten al lector reconocer el tipo de obra en cuestión. Convenciones reconocibles en todo el ámbito cultura, efectivas y versátiles a la hora de transmitir una emoción o idea con su sola presencia. Por ejemplo, tropos de la cultura en general serían, «el elegido», «el viaje del héroe», «la lucha entre el bien y el mal» o «el triángulo amoroso» (en los cuales se incluye la presencia de sus correspondientes arquetipos). Sin embargo, la ciencia-ficción puede tener sus propios tropos intrínsecamente de mayor originalidad en comparación, como: «el viaje interestelar», «el viaje a través del tiempo», la «invasión alienígena» o la inteligencia artificial consciente y/o rebelde. 

Jeroglífico

Los tropos en la ciencia-ficción acaban actuando también como lo que Neal Stephenson denominó jeroglífico, símbolos que trascienden la ficción y actúan como parte de un lenguaje común, convirtiéndose en referentes que mejoran la fluidez en el esfuerzo colectivo por comprender el mundo y desarrollar nuevas tecnologías. Un ejemplo podrían ser las Leyes de la robótica de Isaac Asimov, que son una representación concreta del tropo del «temor a las máquinas», lo que el propio autor llamó Complejo de Frankenstein. Estas ideas han inspirado desde hace décadas a la sociedad y continúan, ahora más que nunca, poniendo de relieve la necesidad de poner límites a los sistemas de inteligencia artificial. La misma palabra «robot» fue acuñada por el autor checo Karel Čapek y nuestro patilludo escritor favorito Isaac Asimov creo a partir de ella el término «robótica», integrándose en nuestro lenguaje cotidiano y en el ámbito tecnológico, demostrando el poder educativo y transformador de la ciencia-ficción.

Arquetipo + tropo

Como manera de ilustrar la complejidad a la hora de establecer fronteras entre categorías y los límites intrínsecos de etiquetar conceptos, en ocasiones no queda claro donde colocar a alguno de ellos. Uno de estos casos podría ser el mito de «el elegido». En este caso se usa el arquetipo básico del héroe como alguien que ha sido obligado por las circunstancias a cumplir con una misión transcendental para la que inicialmente no se ve preparado, pero una vez recorre el tropo del «camino del héroe» y se descubre a si mismo como tal, resulta decisivo finalmente a la hora de lograr el objetivo. El mito de «el elegido» sería una combinación especial de arquetipo y tropo, presentes en todo tipo de obras, desde las de narrativa clásica hasta las de fantasía y ciencia-ficción (Neo, de Matrix, Luke o Anakin Skywalker en Star Wars).

McGuffin

El McGuffin debe su nombre al enigmático director Alfred Hitchcok que lo nombraba para referirse a un elemento en la trama que no tiene importancia en si misma para el público, pero sí para los personajes por lo que representa o simboliza, convirtiéndose en el motor para que la historia se desarrolle. Ejemplos clásicos sería el maletín de Pul Fiction, el Santo Grial en Indiana Jones o el anillo único de El Señor de los Anillos. En el caso de la ciencia-ficción se podrían citar como ejemplos los planos de la Estrella de la Muerte de Star Wars o el condensador de fluzo, de Regreso al FuturoEn ocasiones puede evolucionar adquiriendo una importancia más significativa como por ejemplo, el Arca de la Alianza en En busca del arca perdida o la protomolécula en The Expanse.

Tropo + McGuffin

Podría darse el caso de existir un tropo por ser un elemento recurrente en la narrativa, pero al mismo tiempo tratarse de un objeto físico que no es relevante para el público por su constitución sino, además de por su simbolismo, ser la motivación de los personajes para avanzar en la trama. Un caso clásico de este tipo sería El halcón maltes (John Huston, 1941), una estatua que representa la ambición y la búsqueda de poder y, a la vez, es el objeto que motiva la acción. En la ciencia-ficción tal vez el caso más significativo sería el Monolito de 2001: Una Odisea del Espacio (Kubrick, 1968): al mismo tiempo que representa lo desconocido y el mito del origen de la singularidad de la especie humana, es también un objeto físico de origen, composición y funcionalidad desconocida, que sin embargo, aparece en determinados momentos desencadenando acontecimientos y motivando la acción de los protagonistas.

Arquetipo + Tropo + McGuffin

Llegados hasta aquí ¿por qué no ir más allá? ¿podría darse algún elemento narrativo que fuera una combinación de todo lo visto? En la literatura de no ficción es complicado hallar un elemento que sea simbólico, a la vez que un objeto físico que, a su vez, represente un arquetipo humano o relacionado con «lo humano». Apurando las definiciones, tal vez Ernest Shackleton y su expedición a la Antártida podrían ser un arquetipo (el «héroe»), un tropo («el viaje del héroe») y un McGuffin (la propia Antártida, entonces desconocida, misteriosa y motivadora de la acción). La ficción y la sobre todo la ciencia-ficción, al no estar limitada por las restricciones de la realidad, puede explorar conceptos más complejos y multifacéticos. Por ejemplo, los robots pueden ser vistos simultáneamente como un arquetipo (el «humano artificial»), un tropo (la «creación de vida») y un McGuffin (el objetivo de la trama, como en Planeta Prohibido). HAL9000, en 2001: Una Odisea del Espacio, es otro ejemplo de un elemento que combina estos tres conceptos: representa la conciencia artificial (arquetipo), la creación de un ser inteligente (tropo) y la fuerza impulsora de la trama (McGuffin).

Novum

Queda claro que la ciencia-ficción tiene unas características que no poseen ni el genero de la ficción ni el género de fantasía, donde se podrían ubicar también las clásicas mitológicas. En las obras pertenecientes a estos géneros clásicos se trata sobre lo humano o de nuestra relación con lo metafísico, una percepción que al fin y al cabo nos acompaña desde que existimos como especie. Pero la ciencia-ficción alberga en su seno una creación especial humana que nos relaciona con la realidad de una manera distinta a todo lo anterior: la ciencia. En las obras de ciencia-ficción existe un concepto que desafía lo anterior, que abre nuevas puertas, expande el horizonte. Ese concepto se le llama el Novum.

La ciencia-ficción se caracteriza como tal por poseer una concesión científica imaginaria o alternativa, que implica reconstruir el mundo alrededor siguiendo las mismas pautas y premisas por las que se rige nuestro mundo actual. Ambos mundos, real e imaginado, comparten el método científico como herramienta para establecer las pautas sobre las que se construye, pero el novum es el vínculo entre ambos. Es la «puerta» que une nuestro mundo real con otro con sus mismas normas, pero ampliado por las nuevas posibilidades imaginadas. Por ejemplo, el viaje en el tiempo abre un abanico de posibilidades y paradojas que han de ser manejadas con el mejor criterio científico, en la medida sea posible, en función del autor y del público a quien va destinado.

El novum de las obras de ciencia-ficción podría incluirse así mismo en cada uno de los conceptos tratados anteriormente. En el ejemplo del viaje en el tiempo, el novum podría considerarse el tropo de la propia posibilidad del mismo o el McGuffin en cuanto al dispositivo utilizado. Sin embargo, aquí podría observarse una sutil cualidad en el concepto de novum debido a su condición especial de vínculo cognitivo entre mundos, real e imaginado. Por ejemplo, si bien el Condensador de Fluzo es un McGuffin claro, sería difícil incluirlo como novum precisamente por que no es más que un disparate —gracioso y efectivo— cuya importancia reside en ser la excusa para justificar la posibilidad del viaje en el tiempo. Sin embargo, en La Máquina del Tiempo de H.G. Wells, el dispositivo utilizado es una representación del vehículo postulado para recorrer la dimensión temporal que su autor imaginó, adelantándose a la Teoría de la Relatividad de Einstein. El señalado vinculo cognitivo es mucho más evidente al poner a prueba los conocimientos establecidos y postular con nuevas posibilidades y sus consecuencias.

Sin embargo, otra condición necesaria para que un novum pueda considerarse un arquetipo, un tropo o un McGuffin, es la de su conversión a clásico. Un novum en efecto, comienza abriendo una nueva posibilidad, pero por su cualidad intrínsecamente novedosa, no puede ser considerado un «elemento narrativo recurrente». Tal vez, si su impacto es efectivo, puede convertirse en uno. Por ejemplo, cuando Karel Čapek metaforizó sobre la opresión humana y la rebelión, usando a «robots» creados por el ser humano, lo que en principio era un novum ha acabado convirtiéndose en uno de los tropos más recurrentes de la producción cultural: la rebelión de las máquinas contra sus creadores. Un concepto que Mary Shelley ya lo empleó en su pionera obra Frankenstein: el moderno Prometeo. Pero en el caso del escritor en lengua checa, la rebelión es colectiva, añadiendo otro matiz político que no tenía la obra de la británica, más filosófica y existencial. En ambos casos, lo que en su momento fue un novum (la «vida artificial») ha acabado convirtiéndose en dos de los más influyentes tropos en la cultura universal como la rebelión de las máquinas y el significado de ser humano.

Por la relación de estos novums y tropos con la manifestaciones culturales en general, se podría establecer una conexión entre cada uno de estos elementos y el tipo de obra de la que se trata, de manera que cada subgénero se caracterizaría por sus elementos (novums, tropos, arquetipos, McGuffin) específicos. En el caso de la ciencia-ficción se intuye una relación clara entre cada tipo de elementos usados (robots, máquinas del tiempo, inteligencias artificiales, naves interestelares, etc.) y la clase de obra que va a resultar. Es ahora, cuando se va a explorar una nueva relación entre un subgénero muy popular y un novum específico:

El novum de la space opera

Por si no se hubiera dado las suficientes vueltas a los conceptos, una nueva posibilidad puede añadirse. Un tipo de tropo/McGuffin/novum nuevo específico de la ciencia-ficción que define el género de las «óperas espaciales», también llamadas space operas. Este novum específico es un tropo que existe junto a otros habituales de las obras del género, pero por sus características, sobresale del ámbito conceptual de la obra. Es decir, en las space operas es habitual su desarrollo en entornos altamente tecnificados con grandes posibilidades imaginarias: desde robots inteligentes y autónomos, motores de gravedad artificial, hasta viajes más rápidos de la luz. Si bien la mayoría de ellos pueden considerarse extrapolaciones tecnológicas, científicas o sociales de nuestro mundo real, sin embargo, sobre todos esos novum/tropos/arquetipos destaca un concepto fuera del marco conceptual de la propia obra que al mismo tiempo, la define y la identifica. 

La Fuerza (Star Wars)

En el universo de la célebre saga creada por George Lucas, la tecnología avanzada establece un marco tecnoficticio que, inconsistencias aparte, puede considerarse una extrapolación de la tecnología conocida sobre la que destaca un novum diferente. Una «fuerza» que desafía dicho marco al representar un conocimiento del Universo inalcanzable para la mente racional, cuyo origen reside en unos organismos presentes en todas las formas de vida y que de alguna manera, establece un puente entre ciencia y misticismo. El sable de luz, un arma tecnológica cuyo manejo ha de realizarse a través del dominio de La Fuerza, ejemplifica dicho vínculo

La Lente (El Hombre de La Lente)

La obra de Edward E. Smith, precursora de la space opera, introduce un elemento clave: La Lente, un dispositivo con poder psiónico, resultado de un experimento alienígena. Al igual que en Star Wars, en este universo tecnológico destaca un poder especial que requiere entrenamiento para manifestarse. Lo interesante es el vínculo entre lo tecnológico y lo místico, representado por un artefacto pseudo-vivo que despierta poderes psíquicos latentes, cuyo origen alienígena, desconocido y ajeno a lo comprensible, está completamente integrado en el mundo descrito.

La protomolécula (The Expanse)

La obra de James S. A. Corey nos sitúa en un futuro cercano donde la humanidad ha colonizado el Sistema Solar, con sus inevitables tensiones políticas y sociales. En este escenario aparece la protomolécula, una sustancia pseudo-viva y de origen extraterrestre que altera el equilibrio entre las facciones humanas. Este novum, por su carácter único al poseer propiedades físicas, biológicas y genéticas más allá de lo conocido, representa tanto el arquetipo de la vida alienígena como el tropo de la amenaza exterior. Además, actúa como un MacGuffin, ya que su presencia impulsa tramas políticas y fomenta la exploración más allá de nuestro sistema solar.

La especia melange (Saga de Dune

La obra de Frank Herbert es conocida por su construcción precisa de universos y ecosistemas, pero su trama gira en torno a un concepto que trasciende la ciencia: la especia melange. Esta sustancia, cuyo origen orgánico y propiedades inexplicables solo se encuentran en Arrakis, desafía la comprensión humana, acercándose a lo que, según Clarkese podría definir como «magia» en ciertos entornos. La melange no solo influye en los protagonistas, sino que impulsa los conflictos políticos entre las grandes casas y define la tecnología de navegación interestelar. Es este contraste entre lo humano y lo inexplicable lo que caracteriza a la space opera.

El Flujo (Saga de La Interdependencia)

En la obra de John Scalzi, encontramos los elementos clásicos de la space opera: un imperio galáctico y una red de relaciones políticas que, como en Dune, dependen de un recurso clave. Este recurso es El Flujo, un fenómeno físico de origen desconocido y espontáneo, similar a los agujeros de gusano, que permite a la humanidad viajar grandes distancias entre las estrellas. Tras su descubrimiento, El Flujo define las dinámicas de poder político y es un novum que, aunque incomprensible, enmarca toda la acción de la historia.

El teletransporte (Star Trek)

La saga creada por Gene Roddenberry presenta un universo tecnológico que no solo extrapola lo conocido, sino que ha inspirado innovaciones reales. Dispositivos como los comunicadores portátiles adelantaron los futuros teléfonos móviles, y el Tricorder anticipó los smartphones. Sin embargo, uno de los conceptos más innovadores y arriesgados fue el teletransporte, creado para solventar problemas de presupuesto, pero que se convirtió en un pilar de la serie. A partir de él se derivaron tecnologías como el replicador de alimentos y la holocubierta. Además, el motor de curvatura, que justifica los viajes más rápidos que la luz, tuvo un gran impacto cultural e inspiró estudios teóricos sobre su viabilidad.

La dedona (La Saga de los Aznar)

Escrita por Pascual Enguidanos, es considerada desde 1978 la mejor saga de ciencia ficción europea, aunque su reconocimiento no ha trascendido mucho más allá del ámbito hispano y de la cultura pulp. A pesar de estos obstáculos, la serie destaca por la imaginación y coherencia con la que extrapola la ciencia y tecnología de su tiempo. El novum y elemento más innovador es la dedona, un material de origen alienígena 20,000 veces más pesado que el agua y con propiedades antigravitatorias. El descubrimiento de un material de origen extraño e inexplicable, transforma sin embargo de manera consecuente sociedades y redefine el poder, especialmente por su capacidad para revolucionar las estrategias bélicas.

Estos son algunos ejemplos de cómo las nuevas ideas definen a las obras que las albergan y además, abren nuevas expectativas culturales. La space opera, a menudo menospreciada, sin embargo, pone de manifiesto cómo un elemento inesperado desafía nuestras expectativas y nos obliga a repensar nuestra relación con el universo. Los novum de la space opera son el puente entre la ciencia y la magia, entre lo conocido y lo desconocido. Son la frontera donde la realidad se funde con la imaginación, y donde la humanidad se enfrenta a los misterios del cosmos. Al leer una space opera, nos encontramos con la oportunidad de explorar nuevos horizontes, de maravillarnos ante lo desconocido y de conectar con una parte de nosotros que anhela lo extraordinario.

Leer más...
A lo largo de la Historia de la cultura han surgido determinados patrones en forma de ciclos o estructuras literarias que han modelado o servido de andamiaje para la creación de relatos clásicos. Entre estos patrones destaca el llamado ciclo del héroe, donde similar composición de personajes y relato pueden verse en sucesivas historias en las que los cambios principales son estéticos o de ambientación. Tal vez el ejemplo que mejor muestra esta circunstancia son los relatos de caballeros andantes, princesas y villanos, que aunque surgieron en una ambientación medieval de fantasía épica, fue en Star Wars donde al situarse en un entorno de ciencia-ficción cobró una nueva e inesperada perspectiva. De similar manera, los personajes forman parte de ese mismo patrón creándose a lo largo de los tiempos ciertos arquetipos míticos, como el propio mismo de héroe y su nemesis, el clásico malvado villano representativo de la maldad y del reverso oscuro del propio héroe. Estos patrones se dice que forman parte de nuestra propia esencia de ser humano, un legado de nuestro pasado que ha conformado el acervo cultural de nuestra especie. Pero lejos de profundizar sobre este extenso en interesante asunto, la propuesta a plantear en esta ocasión es distinta ¿están surgiendo nuevos arquetipos, nuevas historias, como resultado de nuestra escasa y lenta, pero constante e inevitable evolución cultural?

El jefe cómplice

En las décadas recientes, tan prolíficas de conspiraciones, crisis y gobiernos de dudoso proceder, parece que han surgido un nuevo tipo de héroes. En la cultura anglosajona ya era habitual el uso de marginados o fueras de la ley, pero en este caso los héroes son gente poco popular, excluidos o apartados en sus trabajos, fracasados pero que a pesar de ello, continúan haciendo lo que creen correcto, aunque les aleje del camino del éxito. Los casos citados a continuación comparten ese mismo esquema: un grupo apartado, poco conocido o directamente secreto, formado por personas competentes pero por circunstancias sociales o políticas y no por deméritos o falta de capacidad, poco considerados o excluidos de los premios y del protagonismo. La paradoja es que en el fondo son los que realmente acaban haciendo el trabajo importante.

Expediente-X

Agente Fox Mulder (David Duchovny)Agente Dana Scully (Gillian Anderson)Director adjunto Walter Skinner (Mitch Pileggi)

Poco se puede decir de X-Files (FOX, 1993~2002) que no sepa todo el mundo. Es una de las series míticas sin las cuales una gran parte de la cultura popular de nuestros días no se entendería. En ella, sus protagonistas desempeñan su poco reconocida labor diaria en un apartado cubículo alejado de la pompa y el protagonismo. Un trabajo incomodo para los demás pero que a ellos acaba apasionando al descubrir tramas políticas escondidas e ignoradas por una mayoría que sucumbe bajo la carga de sus propios prejuicios. Su superior inmediato, conocedor de las circunstancias y victima de sus propias necesidades políticas, se convierte en el muro de contención entre ambos mundos: el de los problemas y misterios que resuelven y el mundo de las influencias y de la política.

The Wire


The Wire (HBO, 2002~2008) es un ejemplo de producción alejada de los habituales parámetros comerciales para convertirse en un producto con miras más altas que la mera audiencia y retorno económico. Como resultado, se la considera una de las mejores series jamás realizadas y uno de los mejores trabajos de ficción de todos los tiempos. De nuevo, un grupo de policías entregados a su labor y por ello, poco populares, son marginados en un sótano con la aburrida tarea de las escuchas telefónicas. Sin embargo, se acaban dando cuenta de que de esta manera —un grupo de profesionales entregados y sin injerencias políticas ni burocráticas— es como el trabajo es realizado y los resultados son alcanzados. Su superior es una vez más el enlace entre ellos y un mundo politizado y corrupto, protegiéndoles a pesar de las apariencias y obligaciones políticas a las que está atado. El lector atento habrá observado que esta serie no es de ciencia-ficción, cierto, pero ha sido inevitable su inclusión ya que uno de los personajes ha sido utilizado de manera realmente similar en otra de las series más influyentes de los últimos tiempos... de ciencia-ficción.

Fringe

Agente Olivia Dunham (Anna Torv)Consultor Peter Bishop (Joshua Jackson)Director Phillip Broyles (Lance Reddick)

Si hay un ejemplo de serie inspirada en la producción cultural anterior para lograr no obstante un resultado original, innovador y en definitiva, con su propio aporte fundamental, ese es Fringe (Warner Bros, 2008~2015). Una evolución de Expediente-X en el sentido de que se trata de un grupo de peculiares agentes del FBI que investigan casos fuera de lo normal en el límite de lo que la ciencia puede explicar. Sus muy competentes protagonistas están marcados sin embargo por circunstancias afectivas complicadas lo que les convierte en socialmente rechazados o auto-excluidos. Su superior, encarnado por el mismo actor que hacía un papel similar en The Wire, es nuevamente su principal defensor, aunque tenga que mantener las apariencias frente a la maquinaria burocrática federal.

El Ministerio del Tiempo

Temporadas 1 y 2

Julián Martínez (Rodolfo Sancho)Amelia Folch (Aura Garrido)Subsecretario Salvador Martí (Jaime Blanch)

Temporada 3

'Pacino' (Hugo Silva)Lola Mendieta joven (Macarena García)Subsecretario Salvador Martí (Jaime Blanch)

La serie creada por los hermanos Pablo y Javier olivares y con guiones de este último y Anaïs Schaaff representa como se ha comentado en otro momento —aquí y aquí— un salto cualitativo y un cambio de paradigma en la producción cultural popular española. Sus creadores parecen haber continuado con el uso de los nuevos arquetipos usados en el panorama cultural internacional, pasando de esta manera a ser parte activa en su formación junto al resto de países, a diferencia de las habituales series rancias. El esquema es equivalente: un grupo secreto formado por miembros escogidos por su valía y por su capacidad para pensar de manera alternativa e independiente, además de su responsabilidad y fidelidad con sus compañeros. Al frente de ellos, un superior que una vez más es su protector, el muro entre las incomodas necesidades políticas y trabas burocráticas, y la realidad del presente a la que se han de enfrentar día tras día, para construir nuestro futuro (Nota: para mantener el paralelismo se ha omitido un personaje que puede no obstante sea uno de los más carismáticos y que por ello no se deja de recordar: Alonso de Entrerríos)

Alonso de Entrerríos (Nacho Fresneda)

El empresario creativo

Con el advenimiento del ciberpunk hablar de cualquier cosa relacionada con el capitalismo equivalía a hacerlo de grandes y malvadas corporaciones con oscuros e ilegítimos intereses. Pero la realidad nos ha dado a magnates como Jim Bezos (Amazón, Blue Origin), Richard Branson (Virgin Group) y por supuesto, el inefable y sorprendente Elon Musk (SpaceX, Tesla Motors) que se dedican a proyectos interesantes, innovadores y que aportan elementos de calidad a la sociedad —junto a estos nombres pueden colocarse otros como Larry Page y Sergey Brin (Google) o incluso Jimmy Wales y Larry Sanger (Wikipedia)—. Estos empresarios —o «emprendedores»— sin llegar al extremo de decir que son unos angelitos, al menos el beneficio monetario que sus empresas obtienen es re-invertido en sus proyectos demostrando que a través de sus organizaciones es posible materializar sus sueños, fantasías y anhelos por un mundo mejor, por ese mundo algo más parecido al menos, al imaginado antaño en la ciencia-ficción.

APB

Detective Theresa Murphy (Natalie Martinez) y Gideon Reeves (Justin Kirk)

Esta es una serie policíaca que sigue el esquema clásico procedural, solo que en este caso la persona que está al frente de toda una comisaria es nada más y nada menos que un ingeniero, un «clon» de Elon Musk llamado Gideon Reeves (Justin Kirk) dueño de una empresa tecnológica, cuyas innovaciones son puestas al servicio de la ley. La serie es original en sus primeros capítulos pero acaba resultado presa de sus propias premisas.

Salvation

Grace Barrows (Jennifer Finnigan) y Darius Tanz (Santiago Cabrera)

Esta serie trata sobre un meteorito que se acerca a nuestro planeta y el mundo ha de organizarse para evitar el desastre, descubriéndose mientras tanto toda una serie de intrigas. Las mejores mentes se ponen manos a la obra para resolver el acuciante problema, entre ellas nuestro protagonista, el multimillonario tecnológico con carisma Darius Tanz (Santiago Cabrera). Entretenida.

Missions

Jeanne Renoir (Hélène Viviès) y William Meyer (Mathias Mlekuz)

También a este lado del Atlántico hay millonarios excéntricos con inquietudes filantrópicas, en este caso del país donde está la pasta: William Meyer (Mathias Mlekuz) es un excéntrico millonario Suizo que ha financiado una misión a Marte que aunque llega después de su competidor, el también millonario tecnológico Ivan Goldstein (Vincent Londez) dueño de la empresa Zillion, descubre que en el Planeta Rojo todavía les aguardaba alguna sorpresa. Es la mejor de estas tres series mencionadas.

Ivan Goldstein (Vincent Londez)

---

De alguna manera parece que a pesar de lo que mucha gente cree al decir que está todo inventado, nuestra cultura continua produciendo cosas nuevas de vez en cuando.

Publicada posteriormente en el blog Planetas Prohibidos
Leer más...
_
 
Google+