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La definición de ciencia-ficción ha tenido desde siempre variadas interpretaciones proporcionadas desde sus más ilustres representantes. Señalar los elementos que caracterizan a cada género ha sido objeto de una controversia, a la que ya se han enfrentado los mejores. Sin embargo, no deja de ser un ejercicio intelectual interesante. Nos puede ayudar que, dentro de la producción cultural, en concreto todo aquello que implique contar una historia, existe cierto consenso sobre algunos elementos narrativos que pueden ser útiles a la hora de conocer el género. O al menos, para crear un catálogo de ellos que refleje la imaginación de los creadores para ambientar sus historias.

Arquetipo 

Sería un modelo universal de personaje o situación que se repite a lo largo de diversas culturas y épocas. Patrones básicos de comportamiento, reconocidos de manera intuitiva y que ayudan a comprender las historias. En la literatura clásica, encontramos arquetipos como el héroe, el villano o el mentor. En la ciencia-ficción es más difícil encontrar estos elementos ya que por definición, se trata de constructos culturales de épocas pasadas que con el tiempo han adquirido su significado Sin embargo, el género ha sabido desarrollar sus propios arquetipos de ciencia-ficción como el «alienígena», el «ciborg», el «viajero del tiempo», o la inteligencia artificial que se rebela contra el ser humano, arquetipo que podría derivar de otros clásicos representados en el «golem» o el mismísimo «monstruo» de Frankenstein. HAL9000 sería una representación evolucionada y más sofisticada de ese mismo arquetipo relacionado con la vida y la consciencia artificial.

Tropo

Un elemento narrativo recurrente que se convierte en la estructura de una historia. Se trata muchas veces de patrones o clichés, «atajos» que permiten al lector reconocer el tipo de obra en cuestión. Elementos reconocibles en todo el ámbito cultural por estar formados por convenciones efectivas y versátiles a la hora de transmitir una emoción o idea con su sola presencia. Por ejemplo, tropos de la cultura en general serían, «el elegido», «el viaje del héroe», «la lucha entre el bien y el mal» o «el triángulo amoroso» (en los cuales se incluye la presencia de sus correspondientes arquetipos). Sin embargo, la ciencia-ficción puede tener sus propios tropos que revestirían intrínsecamente de una mayor originalidad en comparación, como: «el viaje interestelar», «el viaje a través del tiempo», la «invasión alienígena» o la inteligencia artificial consciente y/o rebelde. 

Jeroglífico

Los tropos en la ciencia-ficción acaban actuando también como lo que Neal Stephenson denominó jeroglífico, símbolos que trascienden la ficción y actúan como parte de un lenguaje común, convirtiéndose en referentes que amplían nuestra forma de pensar y hablar sobre el mundo. Un ejemplo podrían ser las Leyes de la robótica de Isaac Asimov, que son una representación concreta del tropo de la «necesidad de control sobre la máquinas» o el «temor a las máquinas», lo que el propio autor llamó Complejo de Frankenstein. Estas ideas han inspirado desde hace décadas a la sociedad y continúan, ahora más que nunca, poniendo de relieve la necesidad de poner límites a los sistemas de inteligencia artificial. La misma palabra «robot» fue acuñada por el autor checo Karel Čapek y nuestro patilludo escritor favorito Isaac Asimov creo a partir de ella el término «robótica», integrándose en nuestro lenguaje cotidiano y en el ámbito tecnológico, demostrando el poder educativo y transformador de la ciencia-ficción.

Arquetipo + tropo

Como manera de ilustrar la complejidad a la hora de establecer fronteras entre categorías y los límites intrínsecos de etiquetar conceptos, en ocasiones no queda claro donde colocar a alguno de ellos. Uno de estos casos podría ser el mito de «el elegido». En este caso se usa el arquetipo básico del héroe como alguien que ha sido obligado por las circunstancias a cumplir con una misión transcendental para la que inicialmente no se ve preparado, pero una vez recorre el tropo del «camino del héroe» y se descubre a si mismo como tal, resulta decisivo finalmente a la hora de lograr el objetivo. El mito de «el elegido» sería una combinación especial de arquetipo y tropo, presentes en todo tipo de obras, desde las de narrativa clásica hasta las de fantasía y ciencia-ficción.

McGuffin

El McGuffin debe su nombre al enigmático director Alfred Hitchcok que lo nombraba para referirse a un elemento en la trama que no tiene importancia en si misma para el público, pero sí para los personajes por lo que representa o simboliza, convirtiéndose en el motor para que la historia se desarrolle. Ejemplos clásicos sería el maletín de Pul Fiction, el Santo Grial en Indiana Jones o el anillo único de El Señor de los Anillos. En el caso de la ciencia-ficción se podrían citar como ejemplos los planos de la Estrella de la Muerte de Star Wars o el condensador de fluzo, de Regreso al FuturoEn ocasiones puede evolucionar adquiriendo una importancia más significativa como por ejemplo, el Arca de la Alianza en En busca del arca perdida o la protomolécula en The Expanse.

Tropo + McGuffin

Podría darse el caso de existir un tropo por ser un elemento recurrente en la narrativa, pero al mismo tiempo tratarse de un objeto físico que no es relevante para el público por su constitución sino, además de por su simbolismo, ser la motivación de los personajes para avanzar en la trama. Un caso clásico de este tipo sería El halcón maltes (John Huston, 1941), una estatua que representa la ambición y la búsqueda de poder y, a la vez, es el objeto que motiva la acción. En la ciencia-ficción tal vez el caso más significativo sería el Monolito de 2001: Una Odisea del Espacio (Kubrick, 1968): al mismo tiempo que representa lo desconocido y el mito del origen de la singularidad de la especie humana, es también un objeto físico de origen, composición y funcionalidad desconocida, que sin embargo, aparece en determinados momentos desencadenando acontecimientos y motivando la acción de los protagonistas.

Arquetipo + Tropo + McGuffin

Llegados hasta aquí ¿por qué no ir más allá? ¿podría darse algún elemento narrativo que fuera una combinación de todo lo visto? En la literatura de no ficción es complicado hallar un elemento que sea simbólico, a la vez que un objeto físico que, a su vez, represente un arquetipo humano o relacionado con «lo humano». Apurando las definiciones, tal vez Ernest Shackleton y su expedición a la Antártida podrían ser un arquetipo (el «héroe»), un tropo («el viaje del héroe») y un McGuffin (la propia Antártida, entonces desconocida, misteriosa y motivadora de la acción). La ficción y la sobre todo la ciencia-ficción, al no estar limitada por las restricciones de la realidad, puede explorar conceptos más complejos y multifacéticos. Por ejemplo, los robots pueden ser vistos simultáneamente como un arquetipo (el «humano artificial»), un tropo (la «creación de vida») y un McGuffin (el objetivo de la trama, como en Planeta Prohibido). HAL9000, en 2001: Una Odisea del Espacio, es otro ejemplo de un elemento que combina estos tres conceptos: representa la conciencia artificial (arquetipo), la creación de un ser inteligente (tropo) y la fuerza impulsora de la trama (McGuffin).

Novum

Queda claro que la ciencia-ficción tiene unas características que no poseen ni el genero de la ficción ni el género de fantasía, donde se podrían ubicar también las clásicas mitológicas. En las obras pertenecientes a estos géneros clásicos se trata sobre lo humano o de nuestra relación con lo metafísico, una percepción que al fin y al cabo nos acompaña desde que existimos como especie. Pero la ciencia-ficción alberga en su seno una creación especial humana que nos relaciona con la realidad de una manera distinta a todo lo anterior: la ciencia. En las obras de ciencia-ficción existe un concepto que desafía lo anterior, que abre nuevas puertas, expande el horizonte. Ese concepto se le llama el Novum.

La ciencia-ficción se caracteriza como tal por poseer una concesión científica imaginaria o alternativa, que implica reconstruir el mundo alrededor siguiendo las mismas pautas y premisas por las que se rige nuestro mundo actual. Ambos mundos, real e imaginado, comparten el método científico como herramienta para establecer las pautas sobre las que se construye, pero el novum es el vínculo entre ambos. Es la «puerta» que une nuestro mundo real con otro con sus mismas normas, pero ampliado por las nuevas posibilidades imaginadas. Por ejemplo, el viaje en el tiempo abre un abanico de posibilidades y paradojas que han de ser manejadas con el mejor criterio científico, en la medida sea posible, en función del autor y del público a quien va destinado.

El novum de las obras de ciencia-ficción podría incluirse así mismo en cada uno de los conceptos tratados anteriormente. En el ejemplo del viaje en el tiempo, el novum podría considerarse el tropo de la propia posibilidad del mismo o el McGuffin en cuanto al dispositivo utilizado. Sin embargo, aquí podría observarse una sutil cualidad en el concepto de novum, debido a su condición especial de vínculo cognitivo entre mundos, real e imaginado. Por ejemplo, si bien el Condensador de Fluzo es un McGuffin claro, sería difícil incluirlo como novum precisamente por que no es más que un disparate —gracioso y efectivo— cuya importancia reside en ser la excusa para justificar la posibilidad del viaje en el tiempo. Sin embargo, en La Máquina del Tiempo de H.G. Wells, el dispositivo utilizado es una representación del vehículo postulado para recorrer la dimensión temporal que su autor imaginó, adelantándose a la Teoría de la Relatividad de Einstein. El señalado vinculo cognitivo es mucho más evidente al poner a prueba los conocimientos establecidos y postular con nuevas posibilidades y sus consecuencias.

Sin embargo, otra condición necesaria para que un novum pueda considerarse un arquetipo, un tropo o un McGuffin, es la de su conversión a clásico. Un novum en efecto, comienza abriendo una nueva posibilidad, pero por su cualidad intrínsecamente novedosa, no puede ser considerado un «elemento narrativo recurrente». Tal vez, si su impacto es efectivo, puede convertirse en uno. Por ejemplo, cuando Karel Čapek metaforizó sobre la opresión humana y la rebelión, usando a «robots» creados por el ser humano, lo que en principio era un novum ha acabado convirtiéndose en uno de los tropos más recurrentes de la producción cultural: la rebelión de las máquinas contra sus creadores. Un concepto que Mary Shelley ya lo empleó en su pionera obra Frankenstein: el moderno Prometeo. Pero en el caso del escritor en lengua checa, la rebelión es colectiva, añadiendo otro matiz político que no tenía la obra de la británica, más filosófica y existencial. En ambos casos, lo que en su momento fue un novum (la «vida artificial») ha acabado convirtiéndose en dos de los más influyentes tropos en la cultura universal como la rebelión de las máquinas y el significado de ser humano.

Por la relación de estos novums y tropos con la manifestaciones culturales en general, se podría establecer una relación especifica entre cada uno de estos elementos y el tipo de obra de la que se trata, de manera que cada subgénero se caracterizaría por sus elementos (novums, tropos, arquetipos, McGuffin) específicos. En el caso de la ciencia-ficción se intuye una relación clara entre cada tipo de elementos usados (robots, máquinas del tiempo, inteligencias artificiales, naves interestelares, etc.) y la clase de obra que va a resultar. Es ahora, cuando se va a explorar una nueva relación entre un subgénero muy popular y un novum específico:

El novum de la space opera

Por si no se hubiera dado las suficientes vueltas a los conceptos, una nueva posibilidad puede añadirse. Un tipo de tropo/McGuffin/novum nuevo específico de la ciencia-ficción que define el género de las «óperas espaciales», también llamadas space operas. Este novum específico es un tropo que existe junto a otros habituales de las obras del género, pero por sus características, sobresale del ámbito conceptual de la obra. Es decir, en las space operas es habitual su desarrollo en entornos altamente tecnificados con grandes posibilidades imaginarias: desde robots inteligentes y autónomos, motores de gravedad artificial, hasta viajes más rápidos de la luz. Si bien la mayoría de ellos pueden considerarse extrapolaciones tecnológicas, científicas o sociales de nuestro mundo real, sin embargo, sobre todos esos novum/tropos/arquetipos destaca un concepto fuera del marco conceptual de la propia obra que al mismo tiempo, la define y la identifica. 

La Fuerza (Star Wars)

En el universo de la célebre saga creada por George Lucas, la tecnología avanzada establece un marco tecnoficticio que, inconsistencias aparte, puede considerarse una extrapolación de la tecnología conocida sobre la que destaca un novum diferente. Una «fuerza» que desafía dicho marco al representar un conocimiento del Universo inalcanzable para la mente racional, cuyo origen reside en unos organismos presentes en todas las formas de vida y que de alguna manera, establece un puente entre ciencia y misticismo. El sable de luz, un arma tecnológica cuyo manejo ha de realizarse a través del dominio de La Fuerza, ejemplifica dicho vínculo

La Lente (El Hombre de La Lente)

Precursora tal vez de todas las space opera, se encuentra la poco conocida pero altamente influyente obra de Edward E. Smith. Al igual que en el caso de Star Wars, el relato transcurre en un marco de grandes proezas tecnológicas del que sobresale un poder de diferente naturaleza. Se trata de una capacidad psionica cuyo origen es un experimento eugenésico alienígena. También, este poder requiere de un entrenamiento para manifestarse a través de un dispositivo especial conocido como La Lente, estableciendo un vínculo entre lo mundano o tecnológico y lo místico o un conocimiento más allá de la comprensión humana. Sin embargo, en este caso el novum distintivo sería el dispositivo en sí, que permite despertar unos poderes latentes psíquicos que no caracterizan a esta obra, pero sí el hacerlo a través de un artefacto pseudo-vivo cuyo origen extraterrestre no puede extrapolarse del resto del mundo descrito en la obra.

La protomolécula (The Expanse)

Desarrollado en un entorno más «cercano», la obra de James S. A. Corey nos presenta un futuro cercano donde la humanidad ha colonizado el Sistema Solar junto con las relaciones y tensiones políticas y sociales que surgen. En este contexto, aparece un concepto totalmente inesperado, indefinible y no extrapolable a partir del resto del escenario construido: la protomolécula, una sustancia pseudo-viva de origen extraterrestre que desafía el orden y equilibrio entre las distintas facciones que han surgido entre los humanos. Un novum, por su carácter novedoso (una extraña forma de materia con propiedades únicas, tanto físicas, biológicas como genéticas), el arquetipo de vida alienígena, el tropo de la amenaza exterior y un McGuffin, ya que su presencia origina toda una serie de tramas políticas además de estimular la exploración del espacio, más allá de nuestra estrella.

La especia melange (Saga de Dune

Si bien la obra de Frank Herbert es un homenaje a la construcción de universos y ecosistemas definidos con precisión científica, la trama gira alrededor de un concepto que transgrede sus propios límites. La especia melange, una anomalía que desafía la racionalidad y la comprensión humana, acercándose a la definición de «magia», recordando la famosa Tercera Ley de Clarke. Su origen orgánico y sus propiedades inexplicables fruto de una combinación de factores que solo se dan en el planeta Arrakis, dan sentido a la globalidad del relato, tanto la de los protagonistas como la que marca los enfrentamientos políticos entre las grandes casas, definiendo hasta la tecnología de navegación interestelar. Esta tensión entre lo humano y lo inexplicable es lo que define a la space opera.

El Flujo (Saga de La Interdependencia)

En la obra de John Scalzy se encuentran los elementos clásicos de una space opera: un imperio galáctico y una red de relaciones diplomáticas y políticas que, al igual que en la saga de Dune, dependen de un recurso clave para su desarrollo. En este caso se trata de El Flujo, un fenómeno físico de origen desconocido y aparentemente espontáneo, similar a los agujeros de gusano pero transitables, que permite que la humanidad pueda viajar a grandes distancias entre las estrellas. Cuando es descubierto, se convierte en el factor determinante que establece las dinámicas de poder político. El flujo es un novum que transgrede el universo de la obra por su origen misterioso e incomprensible, pero al mismo tiempo, define el marco en el que se desarrolla la acción.

El teletransporte (Star Trek)

En la saga creada por Gene Rodenberry existe todo un universo tecnológico que no solo se podrían considerar extrapolaciones de lo conocido, sino que han inspirado a creaciones tecnológicas prácticas posteriores. Por ejemplo, los dispositivos de comunicaciones que llevaban en el cinto eran una especie de Walkie-Talkies de la época evolucionados, pero su diseño en la obra ha llegado a inspirar a los posteriores teléfonos móviles. Otro ejemplo sería el Tricorder, que si se le añade el ejemplo anterior, ambos serían la base de los actuales dispositivos portátiles o smartphones. Pero de todo lo usado en esta saga hay un concepto que en su día representó un salto conceptual, un movimiento arriesgado para solventar un problema de presupuesto, un elemento tecnológico que apenas tenía equivalente en el momento de la obra, pero que a la postre, ha tenido una repercusión en la saga fundamental: el teletransporte. De aquí se derivarían otros artefactos como el replicador de alimentos o la holocubierta. Como mención especial habría que señalar el motor de curvatura, una nueva manera entonces de justificar los viajes a mayor velocidad de la luz y que ha logrado tener una gran repercusión cultural posterior hasta el punto de inspirar estudios teóricos sobre la posibilidad real de su construcción.

La dedona (La Saga de los Aznar)

Aunque fue considerada en 1978 la mejor saga de ciencia-ficción europea, galardón que ostenta desde entonces, la saga de La Saga de los Aznar, del escritor español Pascual Enguidanos es poco conocida probablemente porque apenas ha salido del ámbito hispano, del ámbito de la ciencia-ficción y además, del ámbito de la cultura pulp. Serios múltiples hándicaps de difícil superación. Sin embargo, el recorrido por su obra nos muestra la extraordinaria imaginación y coherencia que su autor fue capaz de desplegar, extrapolando de manera consistente la ciencia y la tecnología del momento, convirtiéndolas en otros protagonistas más del relato. Pero el elemento fundamental que dota a la obra de un carácter transgresor y futurista es el descubrimiento en un artefacto alienígena de un nuevo material llamado dedona, 20000 veces más pesado que el agua y con propiedades antigravitatorias. La irrupción de este desconocido material, presente de manera natural en el universo en espera a ser descubierto, transforma de manera consecuente las sociedades, al configurarse como un símbolo de poder por sus propiedades prácticas, pero sobre todo, por transformar la forma de hacer la guerra y sus consecuencias.

Estos son algunos ejemplos de cómo las nuevas ideas definen a las obras que las albergan y además, abren nuevas expectativas culturales. La space opera, a menudo menospreciada, sin embargo, pone de manifiesto cómo un elemento inesperado desafía nuestras expectativas y nos obliga a repensar nuestra relación con el universo. Los novum de la space opera son el puente entre la ciencia y la magia, entre lo conocido y lo desconocido. Son la frontera donde la realidad se funde con la imaginación, y donde la humanidad se enfrenta a los misterios del cosmos. Al leer una space opera, nos encontramos con la oportunidad de explorar nuevos horizontes, de maravillarnos ante lo desconocido y de conectar con una parte de nosotros mismos que anhela lo extraordinario.

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